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空間把握② (WIP公開)

こんにちは!


前回の空間把握の記事の続きです!

今回は、EQ的観点からリクエストにあった空間感について書いていきます!



WIP

最近作っている曲のdropのwipを貼ります…。

wip_0117



まだ作りかけなのに自分の曲を「良い曲の例」みたいに書くのはアレだけど

ちょっとこれを使って解説していきます!



EQ

立体的なサウンドを作るためには、何を主役において何を脇役に徹させるかが重要だと思います。

一つの塊として複数のサウンドをレイヤーの場合もそうだし、コードとメロディのように役割を分ける時もそうです!



そして重要なのは、主役のサウンドは「気持ちよく聴こえる帯域をブーストすること」に集中し、

脇役のサウンドは「主役のサウンドと周波数がぶつかりすぎないようにカットしてあげる」ことに集中することです!



例えば、このdropの主役は、聴いてもらったらわかる通りこれ!

mainlead


この歯切れの良いSaw波形のLeadですが、このサウンドも2つの要素をレイヤーして一つにきかせています。


主役

mainlead_primary



このように、主役のサウンドは1500hzあたりを少し持ち上げているだけです。

なぜならこの周波数が少し上がってると気持ちよく聴こえると感じたからです。

ここでEQの教科書的な「不要な帯域を削る」ことに過度にこだわることはありません!

なぜなら一番前に出る音なので、耳で聴いてかっこよければそれでOKです。

他の要素の方をこの主役に合わせてEQしていきましょう。



脇役

mainlead_secondary

一オクターブ下のサウンドです。

ここでは帯域が密集しやすい700hzあたりと、128hzあたりを削っています。

これは主役のリードと周波数が被るのを防ぐためです。

マスキング防止のEQを行う際には、あくまで脇役の方のEQを主役に合わせて削っていくのが大切です。



また、dropの最中にはこのLeadの後ろにこのようなコードが鳴っています。

mainlead_backupchord



このコードもカットEQのみで、主役のメインリードを邪魔しないことに徹しています。


また、このコードでもう一つポイントをあげるとすれば、主役の速いアタックのリードにぶつからないように、遅めのアタックで作っています。

こういう相互作用を意識すると、立体的な空間を作る事ができます。



イメージ

本当にジャンルによるって感じなので一概には言えませんが、僕のイメージでいうと…


主役…その曲で一番耳で意識して聴いている部分。中音域で主張する。曲のカラーと質感を決める。

例: Lead, MainBass, Vocal


脇役…曲全体の盛り上がりをバックアップする。高音や低音を補強する。雰囲気を維持する。

例: White Noise, Pluck, Pad, レイヤーさせてる要素

(ドラムとFXは主役・脇役の選別からは除外しています。)


曲をミックスするときは、ざっくりとこのサウンドは主役なのか、脇役なのかを見極めて

主役のサウンドは伸び伸びと全帯域に鳴るように、脇役は極力主役のサウンドの邪魔にならないように意識してEQをかけてみてください。


今回はここまで!


ではまた〜〜





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