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物理演算にゅるふわ

faultで使用しているアニメーションソフトのSpineに物理演算アップデートがきたので入れてみました!

物理演算自体はUnityでも入れることが一応できたのですが、制御が難しく、キャラクターの演技など強調したい部分で強調表現を入れられないという理由で髪などの揺れはすべて手付けアニメーションで作成していました。

Spine公式が物理演算のベータテストしてる動画を見てからというもの、今か今かと待ち望んでいたのですが、ついに正式リリース!ということで早速実装しました。


▼左(物理演算なし)、右(物理演算あり)

スカートがふわっとしているのがなんとなくわかるでしょうか?

これからは揺れモノをひとつずつアニメーションしていく手間が一気に軽くなる上に、クオリティも上がるので開発者としては嬉しさ爆発です🎊


また、アニメーションも小さい部分でも調整を加えています。

例えばV2.0モデルでは斜めの走りが追加されたので、動きもブラッシュアップしてなるべく立体感が出るようにしています。


▼肩部分の調整前

▼調整後&ブラッシュアップ

▼肩がしっかり回り込むように、肩と腕の関節をもっと画面左側に来るようにウエイトを修正

ちょっとした違いですが、腕を振ってる感がより出ていると思いませんか?

調整後では髪やスカートの揺れ、物理演算なども入ってかなり躍動感のあるものになりました。



今回のリトナのSpineモデルはセットアップが複雑なのでマニュアルを作り、ポーズの名前リストやパーツ名リスト、各パーツの描き方のルールなどを作るのに結構時間がかかってしまいました。

実際に作業する時間をなるべく長く割きたいのですが、後で見返したときにどう作っていたか忘れてアップデートやメンテナンスに時間がかかったり、他のアニメーターさんに指示する際にパーツ名の説明をしないとパーツを探すだけですごく時間がかかってしまうといった問題もあったのでマニュアル制作は避けて通れませんでした。

正直なところ、各ポーズでパーツを組合せた静止画とそれに応じたパーツ名のリストを作るだけでこんなに大変だと思わず、指示書作成コストを少し甘く見ていました。


このアニメーション関連作業そのものは結構前にしたものですが、いま振り返ってみてもだいぶ頑張ったなと感じます。

最終的にはとても良いモデルができたので大満足です!


そろそろパーツだけでなく全体が組み合わさったところをお見せしたいので、引き続き頑張ります!

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