SamSuka
モリチカシュウト
モリチカシュウト

fanbox


設定&コンセプト





◇初期実験型装甲服

敵性生物との戦闘記録から歩兵の能力向上を目的として開発された試作兵器。

ICSをはじめとした新機軸の機能を多数付与した結果、神経接続による制御方法とAIを使用した制御による2種が製造された。

神経接続については技術が未発達であったこともあり、精密な制御を可能とするため一部体表に埋め込んで受信と制御を行う方式をとっている。装備者に強い負担を強いるものとなったが、これまでの歩兵戦力を根底から覆す能力を付与することに成功した。


AIを用いた制御方法は複雑な状況下での柔軟な運用が難しく、神経接続技術が向上した現在は第1世代装甲服のE型のみへと引き継がれる事となる。戦争劣勢期での戦況を支えたこの装備も現在では大半が失われ、現存しているものは各個人で現地改造が行われているものがほとんどになっている。



◇装甲服開発経緯について

異種間戦争機に小型種の飽和攻撃による陸上兵器の被害が深刻化。また敵性生物による民間人への襲撃が多発し問題となっていた。

これに向けた対策としての軍隊、軍事企業への戦力増強策、さらには民間人の自衛力強化としての兵役化も目的として考案、開発された。


◇第1世代装甲服

戦争劣勢期に、実験型装甲服を発展しさらに歩兵を強化する目的で開発された装甲服。さらに多くの機能を付与し、外部からの熱、衝撃からの保護機構の強化と継続戦闘能力を高めている。拡張性も高く内蔵火器を複数搭載することも可能。

アップデートに対しての技術試験が不足した状態で量産配備されたこともあり、神経接続などの点で問題が存在していた。装備者に後遺症を残した事例も存在する。

だが戦争劣勢期であったが故に数多くのタイプが量産、配備され、その結果兵士の能力を強化するという目的は達成したものの、戦闘中に脳に負荷がかかり行動不能に陥る者や、極度の緊張状態で兵装が誤作動する等、初期の実験型に見られた多くの欠点も引き継いでいた。

最初期生産型に見られた神経接続の問題も、後期型の技術改善により問題点の改善がなされている。この神経接続の技術は装甲服にかかわらず今後の兵器開発に大いに貢献していった。



〔仮〕

◇ICS( Impact Conversion Active Protection System) 衝撃変換能動的防護機構

インパクト・コンバージョン・システム


装甲服用に大戦後期に開発された制御システムで、装甲服の要。全身に指向性エネルギーの幕を散布形成し、範囲内の衝撃を分散・増幅させる。装甲システムとして使用される際にはICS装甲と名称されることもあるが、本質は範囲内のエネルギーを変換・制御することである。これは様々な転用が可能でパワーアシストとして機能することで生身では保持できない重量の装備運用を可能としている。

任意かつ限定的な出力変更が可能であり、対象への打撃時に威力を強化したり、強力な衝撃を分散して防御するなど高い汎用性を持つ。この制御には専用AIか装備者の神経接続が必須となる。


装甲服は武装や通常装甲の重量によってはパワーアシスト機能を常時使用せざるを得なく、そうなった場合防御に割く電力使用率は低下する。例えば装甲を全身に配置した場合、その重量から防御装甲としての機能は低下するため通常装甲とのバランスが必要になる。

これは装甲服の「服」という名称に表れているように比較的露出面が多い理由ともなっており、Y型、X型といった分類以外にも個人の神経接続適正に合わせた調整が行われる。(重装甲・重武装も可能ではあるが大容量バッテリーと高い神経接続適正を必要とするため一般的ではない)


装甲服には大容量のバッテリーを使用しているとはいえ、被弾を重ねると急激に電力を消費する為基本的には回避する事が推奨される。



◇Y型装甲服とX型装甲服

Y型の利点は、装甲面に必要な出力が軽減されることから被弾時の電力消費を温存出来る点、装備者の適正上出力が安定しない部分に集中的に装甲を配置することにより全身に渡って強固な防御能力を発揮することが出来る点となる。持久戦に向いている仕様といえる。

X型の利点は、柔軟な可動域の確保と、装備の重量が軽いために跳躍を始めとした身体能力強化補助の恩恵を得やすい点である。俊敏な行動力、攻撃性を優先した仕様となっている。



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

以上設定でした。ばーーーっと現状固まっているものを記載しています。

今回のイラストは初期実験型装甲服になり、メインキャラがつけている第1世代装甲服のプロトタイプに当たるものとなります。


Y型とX型について補足になりますが、見分け方は通常の衣服に近いものがX型となり、装甲が多めの装備チックなものがY型になります。4人初期メインキャラがいますがその中では緑髪のキャラがX型、それ以外はY型になります。ドレスのような見た目に見える金髪のキャラはX型の特徴を持っていますが、これは通常のY型の上から追加装甲として防弾布を装備している状態なので、X型に見えるY型になります。(ややこしいですが)この分類名称の由来は男性の染色体と女性の染色体からきています。この設定により今の流行の服装に近いものも、完全に兵装としての要素が強いビジュアルも、どちらの方向性のデザインも両立可能としています。


ここからはイラストのコンセプトになります。

今回は装甲服の開発風景、連なる兵器体系を表現して世界観を広げることをコンセプトに制作しました。

男性にした点も戦うのは女性だけではない、むしろ初期は男性の方がはるかに多かったという世界観からきています。(新種の生物群との戦争が起きても最初期は当時の軍の延長組織で戦うでしょうから。)現在は装甲服の普及により能力の性差はなくなり、さらに敵性生物の増加に対する人員追加の面からも女性は珍しくない存在となっています。(メインキャラはそれが自然となった世代)

今回のイラストでは装甲服の連なりを示すため、重要な要素である神経接続の方式の違いで初期型と現在の技術進化を表現しています。今は体表に埋め込んだりせずに制御できるものが当時は負担を強いるシステムだったことを埋め込まれたデバイスと器具についている血で表現しています。(キャラが触っていない部分にも血がついていることから何人もここで調整していること=普通の光景であることを表しています。)装甲服のデザインについてもメインキャラのデザインを踏襲しながら、男性用へと調整しています。脛~足先までゴツいのは灰髪のキャラの装甲服、腰付近の肌が見えているのは赤い髪のキャラの装甲服への系譜を表現しています。(プロトタイプなので様々なタイプへと派生するイメージ。)全体の雰囲気は「戦闘妖精雪風」のスーパーシルフを参考にしています。カラーリングなどかなり見て取れると思います。


他に細かいところで、調整している人は防護服を着ていますが、これはビジュアル的に顔というのは視線を集めてしまうところなので顔を目立たないようにし、こうすることで主役である男性に視線を集めることを目的としています。(中も一様描いてはいますのでPSDでフェイスカバーとると顔も見えます。)


今後もメインキャラだけでなく、開発場面や戦争劣勢期への試験投入等描いて行くかと思います。今後もよろしくお願いします!


設定&コンセプト 設定&コンセプト

Comments

ありがとうございます。 生きていたら教導隊にいる等・・・想像が膨らみますね。 世界観を表現するうちは設定的に笑顔は非常に少ないと思いますが、完了してキャラクターの掘り下げの際には毎日での「当たり前」を描いて行けたら嬉しいですね!

たくましそうな方ですね。 15年ほど前というからには、今はベテランなので 女の子たちを指導している姿が似合いそうですね。 現パロや学パロみたいな形でも大丈夫ですから、幸せそうに笑っている姿とか見てみたいです。

オシーロ

丁寧なご回答ありがとうございます。 第1世代は第一次装甲服でバリバリ戦ってそうですね。w 逆に初期型は適合やら戦闘やらで生存率低そうですかね… 今回のイラストで先生の描かれる男性キャラもかっこいいなぁ…と思いましたので、次回作も楽しみにしております。

ありがとうございます! 装甲服は投入から15年ほどの兵器ではありますが、元々軍職に就いていた者は初期型~第1世代に集中している想定ですのでイケオジも多いかと思います。(歴戦の老兵士描いてみたいですね)第1世代装甲服は戦争劣勢期に数合わせとして大量配備を行っているので若い人材にも多く広まっている状況になり、一方で初期型は大量生産前かつ負担の大きい兵装でもあるので男性が極端に多い傾向となっています。(体力の関係上若い男性が多いかもしれませんね、ですのでコメントいただいたようにイケオジ世代は第一次装甲服が多いと思います)

いつも設定、イラスト共に楽しませて頂いてます。 初期からどれくらいの年月が経っているかわかりませんが、第1世代の人は、現在だと歴戦のイケオジ多そうですね。(エクスペンダブルズ感)


More Creators