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なぜOW2のタンクは”つまらない”のか

たまにはOWについての記事を書いてみようと思います。


きっかけは昨日、大学の頃から一緒にゲームを遊んでいるフレンドが「俺、オーバーウォッチ1の頃のタンクは好きだったけど2のタンクマジで嫌いwホントつまらないけど、バトルパスXPもらえる効率が一番高いからやってるw」と言っているのを聞いたことです。

たびたび他のフレンドさんにも2タンクに戻してほしいという話を伺ったりしていたこともあり、オーバーウォッチ1と比べてオーバーウォッチ2のタンクがつまらないと言われるのは何故かを整理して、自分の考えをまとめてみようと思ったからです。


「つまらない」というのは個人の感想、主観でしかありませんが、実際タンクのプレイ人口は他ロールよりも少ないですし、ツイッチでタンク配信をやっている人もやはり少ない印象です。

これらはOW2のタンクが「つまらない」ことの現れであると思われます。


しかし、個人的には「つまらない」というよりも「しんどい」の方がしっくりくる気がします。

オーバーウォッチ2のタンクはとにかくしんどい…勝っているときなどとても気持ちのいい体験もあるのですが、負けているときがしんどくて「つまらない」と思うため、結果やらない人が多いのではないかと思っています。


オーバーウォッチはチームゲームなので自分と同じロールの敵にどうしても勝てないとなれば他の味方に援護してもらう必要がありますが、

OW1の頃はタンクが餌となり敵を引き付けている間に味方のダメージやもう一人のタンクがキルを取るという囮としての役割があり、うまいこと囮役を相方とローテしながらデスしないことが仕事でした。


しかしOW2のタンクは有利なエリアを取ってダメージを出し、誰よりもキルを取らなければいけません。

敵のヘイトを代わりに買ってもらえるロールが存在しないので立ち回りが上手くかみ合わなかったりアンチピックを出され続けるとずっと抑えられ続けることになりがちです。

そうして負ければ、敵味方から勝てなかったのはタンクのせいだと言われます。


これはしんどいですよね。


つまるところ、劣勢のときであっても味方と役割をローテーションすることが出来ず常に主役を張ってキャリーをしなければいけないという点が第一のしんどいポイントです。


第2のしんどいポイントはマッチ中、常に戦い続けなければいけないという点です。

オーバーウォッチ1の頃のタンクに比べ、壁裏で射線を切ったり、パックを取りに行くなどの時間が極端に減ったように感じます。

オーバーウォッチ2のタンクは前線に立ち続ける、もしくは常に仕掛け続けなければ前線を支えられるキャラクターがいないため蹂躙されてしまいます。


オーバーウォッチ1の頃は2タンクが粘ることで状況が膠着しやすく、味方のリソースが十分か確認したりポジションにつくのを待ったりする時間が必ず存在していました。

以前はそれがゲームのメリハリとしてうまく機能していたのではないかと思います。


OW2のタンクは例えるならセーフティハウスの存在しないバイオハザードのようなものでしょうか。常にゾンビと戦って息つくヒマもないというか…そんな感じのゲームになっています。

これはキルが取りやすくなり、ゲームスピードが上がったことによる弊害ですね。


ゲームスピードが上がったことでクイックマッチでサクッと遊んだりする分には快適だったりもするので一概にデメリットとは言えませんが、

自分はオーバーウォッチ1のマッチ内で生じる待ち時間が結構好きだったので今ではあの感じはちょっと恋しいです。。



まとめになりますが、個人的にタンクがしんどいと思う点は


■劣勢の時に代わりに敵の注意を引き付けられるロールがない、囮になるだけではタンクの活躍としては不十分であり戦況を覆せないところ。

■マッチ中のタンクは常に目まぐるしく戦っていて、息をつくヒマもないところ。



他にもサポートの回復に依存し過ぎていたりなどタンクがつまらないと感じさせる要素はありますが、今回は2になってから変わった点をピックアップしてみました。


上に挙げたようなタンクつまらない問題は整理してみると、システム自体にメスを入れないと解決しないような根深いものばかりです。


2タンクの頃からタンクは不人気ロールだったので、おそらくただ2タンクに戻すだけでは根本的な解決にはならないでしょう。


ダメージ2枠のうち一つを削ってタンクとダメージのハイブリッドのような存在の第4のロールを追加するとか…5v5になったときのような何かゲームを根本から変えるような変更を数年以内には実施しないといけないかもしれませんね。



なぜOW2のタンクは”つまらない”のか

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