今回は以前上げたこちらのイラストがTwitter等で非常に好評いただいたので、こちらのメイキングを上げていこうと思います。
1(左) ラフを起こします。
今回は大雑把にすすめて背景はラブホテルのようなところでおしゃれな光が当たっていたらいいなあ...ぐらいに頭の中で進めていたのでラフでは特に絵はありませんでした。
2(右) 線画と背景ラフ、また同時にライティングをある程度この段階で決めておきます。
ライティングとはいわゆるモノの陰影をただ描く、という行為ではなく
主光源を決めて絵の見え方を決める強い光が、キャラのどこに当たるだろうかと自分で考えて設定する工程のことです。
例えばこのイラストだと画面左のライトから、キャラ左足の上部分にだけ光が当たって、下部分は右足で光がさえぎられて暗くなるかな、とか
胸の上部に少しだけ光があたるな・胴体に落ちるライトの光は右腕に遮られるな、といった設定などです。
特に背景ありのイラストで絵を劇的に見せたい場合はライティングの設定がうまくいっているかどうかが絵の良し悪しを左右してくるといっても過言ではないので、この段階である程度決めておくべく重要な工程です。
また個人的にですが絵・ポスターなどに置いて、画面の左上部分に要素が埋まっていると絵がまとまっているように見える法則)があると思っています。
(以下では左側要素の法則と略させていただきます。)
アイドルゲーム(アイマス・ラブライブ・あんスタ・まほやく)など、カード枠のあるゲームのほとんどがキャラクター属性のマークが左上にあります。すべてのゲームを調べたわけではないのでこの限りではないと思いますが※下の画像に仮にSSR枠を置いてみた比較を見ていただければ、「なんとなく」ですが左の絵の方がおさまりが良いように感じないでしょうか?
ゲームイラストなどの場合カードを実装するために大きなイラストをトリミングしてユーザーに見てもらうので、どのようにトリミングしてもある程度もおさまりが良く見えるにしなければなりません。ですので属性やSSRなどの文字を左上に配置した枠があるのだと思っています。
また、「ポスター」とGoogleで画像検索してみてください。(真ん中に要素が集まった構図のポスター以外)は、ほとんどのポスターが左上に文字やマークあるいは画面の中での何かしらの要素で埋まっていると思います。
この法則をイラストにも転用すると上手くいきそうですよね...?というわけです。
この左側要素の法則を寄り掘り下げるべく上記の差分を作ってみました。
こちらではキャラクターの左後ろにある室内灯、鏡から奥に見える窓、チラ見えするカーテンの3要素を消してみました。
いかがでしょうか?右の絵も悪くはないですがなにか完成していないような間の悪さを私は感じます。このことから、絵を構成する際には左側要素の法則がが大事ということが伝わると嬉しいです。
(まあ、モノを描きたくない場合はキャラクターの顔が画面の左上にくるような構図にすればいいんですけどね!!私は右利きなのでキャラの右目が奥になるこの向きの顔が描きやすく、かつ好きな構図なので必然的にこのようなに左をモノで要素を埋めるようにしています。)
そのほかの例になりますが、以前描いたこのイラストも、画面左上にコントローラーとswitchのドックを配置して左側要素の法則に当てはめました。
線画ができればあとは
3色分け
4着彩(完成)
で完成!なわけですがこの工程は塗る作業と色の選択の好みやセンスに寄ってくると思うので、そこまでの工程でどのようなことを意識しているかをピックアップしてお伝えいたします。
[レイヤー構造について]
多くの場合イラストの描き方講座!などに書かれているものですとベースになる色分けをしたレイヤーの上に、別のレイヤーをクリッピングしてそこに1影、2影を描いていきましょう。と書かれていると思います。
ですが私はその限りではなく場合によって、下の画像のようなレイヤー構造になっていることが多くあります。
色分けしたベースのレイヤーでマスクを切ったフォルダ
→調整
2影
1影
ベースの色が入ったフォルダまたはレイヤー
なぜこのようになっているかと言うと、画像の服 影フォルダの1影レイヤーを見ていただければわかると思いますが、あらかじめマスクを切っておくことで、1影で塗ったレイヤー自体に新たにレイヤーをクリッピングできるようになり、そこで色の調整をしやすくなるからです。(時にはそのままその1影レイヤーに2影、3影をクリッピングすることもあります。)
マスクの作り方は、ベース色のレイヤーのサムネイルをCtrlキーを押しながらクリックすることで、選択領域が出てくるのでそれでマスクを作ることができます。
分かりずらいようでしたら「イラスト マスク 切り方」などで調べていただければよりわかると思います。ここでは割愛します。
次にこちらでは色塗りにおいて私が最近気にしている部分のお話をします。
画像の赤い線で囲った部分を見ていただけばわかると思いますが、影の境目にもう一段濃い色、または彩度の高い色を置く手法です。
こちらはデッサンなどをする際に言われる手法で稜線-りょうせんを濃くすることでモノの立体感を寄り出すことができる手法です。
稜線-りょうせん-=山の境目 には光と影の間に少し濃い影ができます。
上記のように簡単にイラストを描いてみましたがこの赤い線に囲った部分に濃い影ができているのが分るでしょうか?これを2Dの可愛いイラストにも応用することで情報量と立体感を出すことができるので、調べて参考にしてみてください。
有名な美少女系のイラストレーターさんの中にもこれをやっている方が最近非常に多いので重要なTIPSだと思います。
最後に作業中のリファレンス(参考資料)についてですが、作業配信中にリファレンスは無いのですか?と聞かれたのでこちらで紹介いたします。
PureRefという画像閲覧ソフトを使うことで、写真の左側のように画像を煩雑に並べて自分で見やすいように広げることができます。是非検索して使ってみてください。
画像はほかのイラストレーターさんのイラストや、写真があるのでぼかしを入れています。
またイラストを描くうえで体の構造を確認するために写真右のようにデッサン人形にポーズさせることはよくやります。
Amazonで7000円ぐらいでしたので3Dドールなどを触るのが苦手な方はこちらを張り切って購入してみるといいかもしれません、私はこちらの方が直感的に体のポーズを付けさせることができるのでオススメです。
以上になりますが最近私が絵を描くうえで気にしていることをまとめたメイキングでした。
また上手くかけた!とても良くできた!と思うイラストができましたら都度そのイラストのメイキングなどを上げらればと思います。
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まかまち