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柴崎しょうじ
柴崎しょうじ

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アーマードコア6の感想

アーマードコアは大昔に2を少し触ったことがあっただけでした。はっきりした記憶はありませんが、その時は操作や各ステータスの要素が難しすぎてすぐに投げた気がします。

そして僕にとってのフロムソフトウェアの魅力はソウル系のダークファンタジーだったので、正直ロボット物であるAC6の期待値はかなり低めでした。フロムだし一応買ってみようかなくらいの気持ちで予約をした記憶があります。


しかしやっぱりフロムソフトウェアは最高のメーカーでした。

まず良かったのは全てのキャラクターが立っている。ACはキャラのビジュアルが用意されておらずセリフもミッションの合間のやり取りくらいしかないのに、どのキャラも強烈に印象に残るようになっています。一切セリフがない主人公の621ですら遊んでいるうちに愛着が湧いてきます。

創作をする側の人間として、このキャラを立てる技術に感動してしまいました。


ストーリーも抜群に面白く、そしてプレイヤーが理解しやすいようになっていました。

ブラッドボーンやエルデンリングはストーリーを理解するのにフィールドを探索してフレーバーテキストを読み込み考えをめぐらせる必要がありました。そうしないと、その世界にどういう背景があって主人公はどういう立場で結局何をしたのかすら理解出来ないままクリアしてしまいます。

ところが今回のAC6では最低限の流れはちゃんと説明してくれたので、そんなに親切になったんだという変な感動がありました。

ブラッドボーンなんかは未だに混乱しているので、分かりやすいのは良いことです。


完全クリアするにはストーリーを3周する必要があるのですが、2周目、3周目と繰り返すうちに1周目の同じミッションの裏で何が起こっていたのかとか、あの時戦った相手はこういう立場だったとか、キャラクターとストーリーが少しずつ深掘りされていく構造になっています。実際は周回作業をしているだけのはずなのに、どんどん世界観にのめり込んでいくのが楽しい。

これは僕の人生最高のゲームの一つの地球防衛軍6の感動によくにています。いつか地球防衛軍のことも語りたい。


話が少しそれますが、「ストーリーが良いものは1回で満足するがキャラが良いものは何度でも楽しめる」という話を聞いたことがあって、流行するコンテンツはキャラが強いのが絶対条件のようです。

キャラを好きになると「もっとそのキャラのことを知りたい。キャラに会いたい」という気持ちになり、漫画やゲームであれば繰り返し読んでプレイして、人によっては二次創作をしてしまう。

AC6の周回が苦にならないのは、このキャラを知りたいという気持ちが強くなるようにできているからなんでしょうね。

僕も強いキャラを描けるようになりたいなあと最近は本を読んだりして勉強しています。このあたりの話もいつかしたいです。


話は戻って、ストーリーが親切とは言ってもやっぱりフロムソフトウェアらしく全てを語ってくれるわけではないので、ミッション中に手に入るログやキャラ同士の会話の行間を読む等して自分なりの考察をする余地も存分に与えられているところが、よりワクワクさせてくれます。


ここまでストーリーとキャラクターの話だけをしましたが、ゲーム自体の感想としてはフロムソフトウェアにしては簡単過ぎたことが少しだけ残念でした。

一番手こずったミッションでも30分はかからなかったと思います。

簡単だった理由は明白で、スタッガーというダウンの仕様のおかげで、ある程度被弾を無視して突っ込みまくれば雑魚もボスも大差なく倒せてしまうことです。

しかもAC6は初期機体ですら敵と自分の機動力に大差がなく回復手段も豊富で、ほぼ無双シリーズに近い触り心地でした。

残念とは言いましたが、フロムソフトウェアの過去作でそこら辺を歩いているザコ敵にすら油断したらやられるという体験に脳を焼かれて勝手に超高難易度を期待していた自分が悪いだけです。

当然難しいゲームがいいゲームとも考えてはいないので、アクションの気持ちよさに全振りしたAC6は間違いなく傑作です。

武器の性能もほぼ差がつけられていないおかげで、見た目や戦い方も自由に選べたのも高ポイントです。

自分で好きにパーツを組んだロボットで空をビュンビュン飛び回って戦うのは最高の体験です。


AC6が気になってはいるけどまだ遊んでないという方は是非あの気持ちよさとストーリーの興奮を体験してもらえたら嬉しいです。

ウォルターにエアにラスティにミシガンに、プレイした人で嫌いなやついないでしょっていう愛すべきキャラ達に是非出会ってみてください。


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