※筆圧コントロール編を更新しました。アニメーションGIFをアップしてます。
この記事も何かしら私の場合の描き順のアニメGIFを載せようかなと思います。
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頭の中の立体ミスがを線画の強弱やベタで表現するためには、絵は実物のデフォルメであると理解する事が最も重要です。
それはこちらの記事の【線画の基本】にメモしてますので、合わせてどうぞ。
ぶっちゃけ↑で理解できればこの記事は必要ないのですが…😅
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線画は立体感の表現だけでも
・光
・陰影
・落ち影
・本影
の4つの要素を意識して作画する必要があります。着色と同じです。
まずは要素ごとに噛み砕いて説明していきます。
(ソレっぽく描けるだけでいい!という人でも予備知識として必要なので、わからない人は目を通すことをオススメします)
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線画練習の記事でこんな もこもこ をたくさん描きました。
一見すると強弱を付けているだけの線画ですが、
認識を変えると厚みを持った物体になります。
よく分かるように、分厚くして3Dにしてみました。↓
線画を太くする事で影を表現しているのですね。
厚みの表現というと、この図の↓ ① のような描き方の方が見慣れているかもしれません。
どちらが正しいかではなく、物体の厚さやカメラの距離(アップかどうか)を一度考えて、作画に違和感がないように描き方を変えます。
①のようにカメラが近い・キャラが大きい時はあえて厚みを描く(リアル感を出したい)
②のように線を描くと違和感が出てしまう場合はばっさり省略。(薄さを表現したい)
③のようにキャラが小さくて描ききれない場合も強弱だけで。(線をスッキリさせる)
といった感じです。
首元に注目すると、③の強弱は服の厚さではなく、接地した事で生じる影にも見えますね。(特に下部分)
そうです、モノクロの場合は線一本で重複した表現が可能なのです。
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よし、加筆で線画に強弱を付けてみるか!
と思った時、初心者でも覚えやすい・手を出しやすいのが落ち影と本影(オクルージョンシャドウ)です。
例えば↑の水色の箇所を見ると接地面には黒く濃い影ができています。
モノクロイラストの場合、画面が白く単調になるのを防ぐため、こういった所は積極的に強弱を付けたりベタ(塗りつぶし)を入れておきます。
(作風によってはベタを入れない人もいる)
一部線画におこしたのがこちら。
まず左側。
①・②のように物体の距離には注意します。↑
①を濃い線にすると机に接地しているようにも見えるので、厚みをベタではなく線で表現しています。
③は物の重なりを考えて落ち影・本影にベタを入れてます。
接地した物体の下には本影があるといって、全部を均一に描いてしまうと物同士の位置関係が崩れる事があるので気をつけます。
右側の④は雑巾の表現が足りてなかったので入れてたベタを少し削ってみました。
線画を描き直さなくてもこういうごまかし方もあるよ…と。
物の輪郭は線の内側を削って調整すると良し。
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物の厚みも落ち影も本影も、目に見えてわかる影の部分をベタにして立体感を出しました。
でも上記に該当しない、単に物体としての立体感を出したい場合はどうするか。
そこでカゲだけでなく、光も考える必要が出てきます。
光が当たる所は薄く細く。
光が当らない所は濃く太く。
というのは、線画の描き方を調べていたら必ず目にする内容だと思います。
ここではもう少し突っ込んで説明します。
ウインナーの画像です。(すまない、わかりやすい画像探してたらこれだった)
②は光とカゲを強調したもので、③は陰影の段階に合わせて白黒に変換しました。
光が当たっている所は白・当たっていない所は黒と、はっきり差が現れているのがわかると思います。
人は光やカゲによって立体と認識します。
線のみで絵に立体感を与えるためには、光とカゲを強弱やベタで描き分けて、
視覚的に『光が当たっている』と錯覚させる必要があるわけです。
(線画で描き分けられないと、漫画の時にトーンでカバーする羽目になって、結果ごちゃごちゃしてしまうわけです…。ウッ)
さっきのウインナーの輪郭を線画にしたものです。(笑)↑
もしかしたら最初はこの簡単な線画でも難しいかもしれません。
ですが描き続ける事によって自然と「こうすればソレっぽいかな?」という感覚が掴めてくると思います。
線が右上でやや途切れているのは右上に光源があるというハイライトの表現。
ハイライトの表現は、キャラより背景によく使われます。
(人物より線画をごちゃごちゃさせて目立たせるわけにはいかないので、ある程度省略して描画する必要がある)
光源の位置によって途切れさせるポイントが変わるのですが、難しい事は考えずノリで
うおおおおおおおお!!! と
「おそらく、ここが一番輝いているだろう」とか「うおっまぶしっ!」となるポイントをイメージして周辺の線を細く薄く消したりなどして、お好みで調整すればよいと思います。
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ここまでが予備知識です。
次は「わかったから簡単に描く方法を教えろ下さい」と思う私のような人のために、ソレっぽく描ける手法を紹介していきます(・ε・)
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まずは、単純に『出っ張ってる』か『引っ込んでるか』で描き分けてみる。
↑の①は輪郭線に強弱を付けました。
服の腰付近の輪郭線に注目すると、凸面の線が細く薄くなっています。
太ももも、立体感が上がるので強弱をつけていない②より(わずかには)柔らかいものだと認識できると思います。タブン
凹凸の描き分けを意識するだけでも、全てが均一な線よりも立体感を絵に与える事が出来ます。
これだけで立体的に見えるのは
・凸面は光が届きやすく、凹面は光が届きにくいという先入観
・昼の空や部屋の照明など頭上にある一般的な光源で照らさせてるという自然なイメージ
・曲げた所にシワが発生してカゲができるから
など、様々な理由によるものなのではないかなーと思います。
この描き方はそれらを利用した汎用的な手法なわけですね。
私も、大抵の場合はこの方法でさっさと描き進めています。
光が強いと生じるカゲも濃いものになるので、線画の太さやベタには気をつけます↑
こういった特殊な光源を想定している場合で普通に描いてしまうと、モノクロ作画だと演出が弱く見える点に注意です。
特に漫画は重要なシーンは、最初から光源の位置や光の強さなどを考えて作画した方がいいですね。
カラーでは着色過程で融通が効くので考慮しなくても大丈夫。かも。
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凹凸で描き分けるのは急なシワが発生する服だとわかりやすいのですが、なだらかな曲線が多い人体は難しいですよね😅
私は筋肉や骨の境目で強弱の判断をしています。
筋肉もりもりだとわかりやすいのですが、これも凹凸と同じ理由でソレっぽく見えています。
女性や子供なども筋肉が全く無いという訳ではないので指針になります。(二の腕がわかりやすいかも)
ただしやりすぎるとムキっとなってしまうので程々に。しっかり強弱を入れなきゃ!ではなく物足りないから足す、くらいの気持ちで。
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↑こういった描き方は
こんなペンでただ描いただけで線画に強弱を付けたつもりでいると起こりやすいです。(まぁ過去の私なんですが…)
インク溜まりもですが、線にメリハリをつければ良いというものではないので、絵柄として活かせる自信が無い方は止めておいたほうが賢明かなぁと思います((・×・))
最後に体の注意点
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肉体の描写は難しいです。↑
右は失敗例かも。ちょっとした差で印象が変わってしまうので手癖だけで強弱を付けないように…。
肉のくい込みによって出来るシワや接合部の強弱に違和感がなければオッケーです。
食い込みの発生源と、そのシワの終点を意識して強弱を付けると良いと思います。
右側の肩の○ですが、ここも接合が弱くならないようにするといいかもしれません。
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女性キャラの場合、肉体はフェチ的な意味で注視されやすいので、胸・脇・尻・太ももなど自分の好きなパーツやその絵で魅せたいパーツは手を抜かないようにします。
たとえば胸のイラストが売りなのに、肝心の胸の線がガタガタになっていたら見てる人は「ん?」となってしまいます。
(それでももし評価されている絵師がいたら、他の何かが突出しているという理由がちゃんとあるので、私のような一般絵師は諦めましょう…😅)
男性向け女性向けどちらでも、手を抜ける所は抜いてフェチポイントには力を入れた方が絵の伸びに繋がりますし、服や髪よりは陰影がわかりやすいパーツなので着色含めて上達しやすくなる……かもしれません。
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長いので記事を分けます😭
次回、線画の記事は最終回です。
す
2021-01-20 09:45:53 +0000 UTC水瀬
2021-01-18 09:17:09 +0000 UTCす
2021-01-08 05:31:41 +0000 UTCぽいす
2021-01-04 06:27:45 +0000 UTC