先日の艦これワンドロで久々に初月のぴっちりスーツ描写を行いましたが
裏でちょっと実験したいことがあったので、そのプチ報告を
Skebの方でこの質感の素材を扱ったモノクロ漫画の依頼が来てたんですが
どうにもモノクロだとうまい具合にこのテカリ具合が出しづらい…
というよりも漫画での描写に不慣れなこともあって
イラストからモノクロ漫画、特にトーンを使った際の質感の描写の違い、
所要時間と実際の仕上がりの調査も兼ねて
上記のイラストをモノクロ漫画にコンバートする実験を実施。
1・そのままコンバート
(前提として今回はスーツの部分の検証なので
顔・髪は全差分共通で進めます、はい)
まずは単純にベースの塗りをそのままトーン化、
影・照り返しをそのまま適応しモノクロ化したパターン。
色味が完全に消失するのでそれだけで質感がかなり消える。
トーンの濃度を上げるということもできるけれども、
これ以上あげるとドットが潰れて印刷時にひどい仕上がりになる恐れがある。
精密な印刷機を使えばいけるかもしれないけど、
大量製作にはぜんぜん向かないし安定した品質を出し続ける保証もない。
今の状態でも使用しているモニターによっては縮小表示にすると
ドット同士がくっついてデカイ点で表示される可能性もある。
元の塗りがそのまま残るメリットはあるけど、
それ以上にモノクロ化する恩恵があまり感じられない。
ちなみに、Macのプレビュー画面だとこんな風になる↑
画像を縮小することを前提にトーンサイズを考えないと割とひどいことになる
2・影の濃度をアップ
影のレイヤーを複製して黒みを増すことで多少質感の向上には成功(?)
ただし、陰影のムラが印刷に耐えられるかは相変わらず微妙なところ。
モニターによってもドットが潰れるリスクはそのまま。
漫画のページを丸々一枚使う場合やズームアップでは有用かもしれない。
ただし、ゼロから作成するときは結構時間がかかる。
3・影を描き直す
全体的に影を描き直すパターン。
ベースの影が太い分ベースのトーンが多少薄くても割と映える。
ぼかしをなるべく抑えてトーンと重なる箇所が潰れないように調整。
立体感はベースになるトーンを練り消しゴムで薄く削り。
照り返しが強い箇所はぼかしのない消しゴムで削る。
影のぼかしを無くすことでかなり簡略してあるので、やや立体感と質感が足りないかも。
その分時間短縮にはなる。
シワを十分に意識して入れないとのっぺりした印象になる。
逆に入れすぎると結構不自然な仕上がりに。
バランスが大事。
4・+ぼかし影を追加
3に丸みを出すようにぼかしした影を追加。
場合によっては追加のトーン丸みを帯びた影を追加。
照り返しの質感もそれなりに出るのでまぁまぁいい感じ(?)
ただし、ベーストーンとぼかしが重なる箇所はドットつぶれのリスクが依然としてあるので、ズームアップなどのシーンに限定した方がいいかも。
あと、やっぱり塗りの時間はそれなりにかかることは留意したい。
5・シンプル塗り
とにかく黒の範囲をこれでもかと広くしたパターン。
最低限のシワは残さないと、ただのボディペイントに見えてしまうので要所を抑える必要が出てくる。
トーンも質感を維持するためにも残す方向に。
完全に白と黒の場合はテカリの描写が極端になるので、
よほどのズームアウト以外では控えた方がいいのかな。
ここまで黒の範囲が広いとやっぱり硬い質感になるので
小さいコマでの使用が中心になるのかな。
あと、他のキャラがいる場合は黒い部分に視線が誘導されがちなので
コマの中での配置と背景との差別化にも注意が必要となってくる。
シンプルに見えて意外と扱いが難しいと感じた。
といった具合で、モノクロ漫画でのぴっちりスーツの質感をちょこっと実験中。
これに限らず、通常のカラーイラストの使用をそのままモノクロ漫画では使わない方がいいのは言わずもがな、
特殊な質感の描写ともなればそれぞれの描写方法をしっかり分けて考えて
各々でもっとも効果的な方法を模索した方が良いかもしれない。
今回はそんな感じでした まる
しゃーら
2021-10-20 17:20:49 +0000 UTC