描き込み作業の前に行っている「仮塗作業」について最近やり方を変えてみたので記事にまとめます。
↓仮塗作業タイムラプス
配色済みラフレイヤーにハードライトフォルダーをクリッピングしてベースとなる影色を作成します。上から下にかけて暗く&寒色寄りになるようにグラデーションを大まかにかけています。
光源を設定します。
全行程で制作したハードライトフォルダの中に光源用レイヤーを作成します。
全体に光を当ててしまうとメリハリのないイラストになってしまうので、主に目立たせたい箇所に光を当てるようにしています。
↓光源設定時のレイヤー構成
各配色レイヤーに影色&光源(ハードライトフォルダー)をコピー&ペースト&統合していきます。(イラストの見栄え上は変化はありません。)
各配色ごとに色の調整を行います。
↓調整前と調整後の比較
↓色調整時にやっていること
①色の調整
主に肌色など奇麗な色にみえるように色を足して馴染ませます。
②暗い影色の追加
光の届かない暗い箇所にさらに暗い影色を置きます。
この時単純に明度を落とした色を使わないようにしましょう。
(肌色であれば赤色に色相を傾けた暗い色を選択するようにしています。)
③質感の追加
布のしわや髪の毛のハイライトなどの質感を追加します。
④目の描き込み
黒目の中の瞳孔や虹彩などを描き入れます。
⑤色味の追加
白色など彩度が低く明暗の境界線に暖色などの色を追加して情報量を足します。
↓色調整時に便利なレイヤー
彩度が見える状態で色の調整を行うと最終的な明るさがどの程度になっているのかわからなくなりがちです。
そこでレイヤー郡の一番上にカラー属性レイヤーを白で塗り潰したものを作成します。すると最終的な明るさが表示されるため、このレイヤー表示をON にしたりOFFにしたりしながら描き進めると色に惑わされづらくなります。
この時点では暗い色が少なくメリハリが少ない印象を受けたのでトーンカーブ調整レイヤーレイヤーでコントラスト+補正をかけました。
(「色相・彩度・明度調整レイヤー」で彩度を0にしてもだいたい同じような効果はありますが、色相による明るさが加味されていないため実際の明るさとは異なってしまいます。)
①~④の工程が仮塗作業となるのですが、その後の工程である「描き込み」作業へ移る際の準備まで記載しておきます。
↓描き込み作業後イメージ
↓描き込み作業移行時のレイヤー構成
上図のように仮塗作業で作成したフォルダーを一つのレイヤーに統合します。
描き込み作業では情報量の描き足しのほかに形状の変更だったり、パーツの位置調整などを頻繁に行うため、レイヤーが少ない方が都合が良いことからこのような手法を選んでいます。(ラフ作業のあと線画を制作しない理由も、きれいに仕上げた線画を描き込み時に描き変えてしまう可能性が高いことにあります。)
仮塗作業について最近作業工程を変えてみたので図を交えながら記事にしてみました。
作業工程を変えたことによるメリット&デメリットを下記にまとめます。
〇メリット
1)色ごとに調整を行うのでイラストが綺麗に仕上がる
2)色ごとにレイヤーが分かれているため調整が楽
〇デメリット
1)色ごとに調整を行うと完成図を意識しづらいため、疲労感や苦しさがある
2)各色に影色と光源を配分する作業に手間がかかる
前までの作業工程では各色に影色と光源を配分する前にハードライトフォルダー内に質感や暗い影などを描き入れていました。
↓作業工程変更前ハードライトフォルダーのみ表示
より完成したときの見栄えを重視して現在の手法を採用していますが、人によっては前の手法が効率的で合っているかもしれません。
下の記事より前のメイキングは以前の仮塗作業で制作しているので気になる方はご覧になってください。

原神キャラクター「雷電将軍」イラストメイキング記事です。 下に作業用データを配布します。 実際の作業は一つのデータを使っているのですが、作業の過程でレイヤー構成が変わってしまうので途中の作業データと仕上げまでのデータを二つ配布します。 ■大ラフ ↓没大ラフ ↓採用大ラフ 雷エフェクトを目立たせたかったので...
この記事は以上です。
ここまで記事を読んでくれてありがとうございました。
最後にもう一度初めの作業タイムラプスを見てみると面白いかもしれません。
ぐるくん(魚)
2022-06-17 15:43:20 +0000 UTC漣
2022-06-17 11:15:21 +0000 UTC