この記事ではこれまでに制作したイラストを一枚に焦点を当てて、どのような要素で構図が出来ているかなどを図解していきます。
今回はこのイラストをピックアップして構成要素と濃淡について解説を行っていきます。
下記事に制作過程を載せているので合わせて読んでみてください。

原神キャラクター「ノエル」のイラストメイキング記事です。 下に作業用データを配布します。 ■大ラフ 屋内プールのお掃除中シチュエーションを設定しました。 お掃除の途中に一息入れた瞬間をスナップショットしたイメージです。 ■ラフ ↓人体アタリ線 ↓アタリ線 ラフ線を引く前にアタリ線を制作します。 ↓ラフ線 アタリ...
下図:大まかな要素図解
このイラストを占める大きな要素はキャラクター+屋内建造物です。
キャラクターと建造物の隙間にサブキャラクターや遠景を配置しています。
下図:手前要素の主な構成
柱と天井、プールサイド壁面を使ってキャンバスの中を額縁のように囲みました。
天井とネガティブエリアの境界線に視線が集まるので、キャラクターの顔に被るように配置しています。
下図:手前要素の主な構成2
天井や柱はせっかく顔の近くに配置されているのに、そのままでは情報量が少ない印象だったので彫刻や模様を足して見た人に「お得感」を与えることが出来るようにしました。
プールサイド壁面には水面反射光を足して「プール内にまだ水が残っている」状況を説明しています。
バケツはキャラクターが掃除をしているシチュエーションを補強する目的で配置しました。
下図:奥行き要素図解
サブキャラクター達は「メインキャラクターを手伝おうとするシチュエーション」を表現するために配置しています。
お城はメインキャラクターの生活圏であるモンド城内を思わせられるように配置しています。
お城の奥には空と雲、あとは小さく山脈を配置しています。
下図:イラストを彩度0にした状態
下図:濃淡の暗い所と明るい所の関係
上図は濃淡の暗い所と明るい所を図示したものです。
建造物内は濃淡差を付けづらかったので、奥行き要素で濃淡差をつけてキャラクターを目立たせるようにしています。
主に雲がキャラクターを横切るように配置して濃淡境界線が二か所キャラクターを横切るようにしています。(胸下あたりと左太ももあたり)
③視線誘導効果について
下図:視線誘導の役割を持つ要素図解
天井→雲→お城&サブキャラクター達→プールサイド壁面を使って出来るだけ長くイラストを見てもらえるように視線誘導を促しています。
この記事では大まかに「要素の配置」と「濃淡のつけ方」、「視線誘導」についてまとめてみました。イラストを描いていて「なんだか見栄えがしないなぁ…」と感じる際はこの二つの観点でイラストを見直してみてはいかがでしょうか。
この記事は以上です。ここまで読んでくれてありがとうございました。
qfeuille3
2022-08-30 13:22:19 +0000 UTCぐるくん(魚)
2022-08-30 12:54:47 +0000 UTC