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【作業PSDデータ配布】「八重神子」イラストメイキング【制作タイムラプス公開】

原神キャラクター「八重神子」のイラストメイキングです。


下に作業用データを配布します。

作業用データ


■大ラフ

桜の木の上に腰かけている八重神子を想定しました。

この時点では左手に大幣を持っています。

水面の反射によって背景の描写を行うコンセプトとしました。

■ラフ

ラフ作業タイムラプス_2


↓人体アタリ線


↓アタリ線

ラフ線を引く前に髪の毛や衣服のアタリ線を制作します。

この工程で左手のポージングを変更して顔顎のラインに手を持っていきました。

顔周りの情報量強化の一環です。


↓ラフ線

アタリ線を目印に粗すぎない程度にラフ線を引いていきます。

■仮塗(ライティング&影色調整)


仮塗作業タイムラプス_2

光源は左上に設定しました。頭部、上半身、お腹、太ももに光をあてて目立つようにに設定しました。

■描き込み

各色ごとに色合いを整えながら細かな影や質感を描き入れます。

顔から優先的に描き込みを行います。

描き込み作業タイムラプス_2


水面上の飛び石は色合いが散らかるため不採用としました。

(この時点でキャンバス上側をピンク色、下側を青色に分けて作ろうと色合いの方向性を決めました。)

羽織りの裏地に桜と扇模様を足しました。


水面に映り込んでいる鳥居は3Dモデルで制作して使用しました。

下図:使用背景3Dモデル


持っているモデルを改造して作ってみました。

今回はゲーム内の形状にかなり似せることが出来たのでそのまま使っています。

水面に映り込んでいるシチュエーションなので、一部を歪みツールでゆがませています。

■仕上げ調整

仕上げ調整作業タイムラプス_2

下記の調整を行いました。

 ①水面に映り込んでいる鳥居と桜のさらに後ろ背景を描写

 ②手前水面に映り込む背景を水面の揺らぎ表現加工

  歪みツールを使用しました。

 ③水に沈んでいる部分の羽織りに水面揺らぎ加工

 ④桜の花びらが水面に作る波紋を描き込み

 ⑤お腹の肉感を再描き込み

完成です!


この記事は以上です。ここまで読んでくれてありがとうございました!


■備考

制作に関連する記事を下記に記載します。

記事まとめ【ノウハウ系】

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Comments

色塗りは何のブラシを使っているのでしょうか?

GUSA

Thank you for the article. When I first looked at this picture, I was really mesmerized by the beautiful reflection on the water.

qfeuille3


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