この記事ではこれまでに制作したイラストを一枚に焦点を当てて、どのような要素で構図が出来ているかなどを図解していきます。
今回はこのイラストをピックアップして構成要素と濃淡について解説を行っていきます。
下記事に制作過程を載せているので合わせて読んでみてください。

原神キャラクター「申鶴」水着衣装のイラストメイキング記事です。 下に作業用PSDデータを配布します。 ■ラフ ↓人体アタリ線 ↓アタリ線 ラフ線を引く前にアタリ線を制作します。 プールサイドに上がっている途中を想定したポーズとしました。 グラマラスな体型を目指しました。 ↓ラフ線 アタリ線を目印に粗すぎない程度...
下図:大まかな要素図解
このイラストはキャラクターとプール&プールサイドが大きく面積を占めています。
残りの面積に海と空を配置しています。
ほとんどの要素を夏っぽいものにして構成しています。
下図:手前要素の主な構成
プールの形状は長方形にして、四隅の三角シルエットがキャラクターに被るように配置しています。
下図:手前要素の主な構成2
プールサイドはプール縁と色合いを別にしたかったので、木目にして板張り状にしています。
手前のプール縁に水跡を描写して「プールから揚がったばかり」という状況を説明しています。
プールサイドの奥にはヤシの木やビーチパラソルを配置して夏っぽさを演出しています。
下図:奥行き要素図解
奥行きには主に海と島と空を配置しています。
独特な形の島はゲーム内に登場するもので、形が面白かったので配置してみました。
夏要素ではないですが、キャラクターに関連する要素として鶴を配置しています。
雲は入道雲のように大きな塊として描写することで夏感を表現しています。今回はキャラクターの髪の毛が白いためキャラクターシルエットに被せないようにしています。
下図:イラストを彩度0にした状態
レイヤーをカラーモードにして白で塗り潰すと濃淡が確認しやすいです。
下図:濃淡を暗くしている箇所
上図は背景の暗い箇所を図示したものです。
下図:明るい箇所と暗い箇所の配置関係
上図のように明るい箇所と暗い箇所が交互にキャラクターシルエットに重なるように配置しています。
暗い箇所と明るい箇所の境界が「顔」「胸部」「腰」をまたがるように調整しています。
下図:視線誘導の役割を持つ要素図解
手前からジグザグに視線を誘導して出来るだけ長くイラストを見てもらえるように配置しています。
プール縁とプールサイド端、島シルエットを利用して視線誘導を促しています。
この記事では大まかに「要素の配置」と「濃淡のつけ方」、「視線誘導」についてまとめてみました。イラストを描いていて「なんだか見栄えがしないなぁ…」と感じる際はこの二つの観点でイラストを見直してみてはいかがでしょうか。
この記事は以上です。ここまで読んでくれてありがとうございました。
■あとがき
このイラストは「比較的要素を多めに詰め込んだ割りにはうまくまとめられた」と感じていたので図解記事に取り上げてみました。
要素が多くなると全体のシルエットやコンセプトが曖昧になりがちで本当に難しいです…。
私自身もこの記事を基に頭の中を整理し直して、要素がたくさん詰まった見ごたえのあるイラスト制作にこれからも挑戦していきたいと思っています。
ぐるくん(魚)
2022-08-09 15:20:25 +0000 UTCqfeuille3
2022-08-09 11:01:01 +0000 UTC