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Stay Forever Spielt: Thimbleweed Park #5

Liebe Freunde,

hiermit schließen wir unsere kleine Serie zu Thimbleweed Park ab, lösen die letzten Rätsel und besprechen das Ende. Obwohl, ganz fertig sind wir noch nicht: Nächsten Freitag folgt noch ein Interview mit Ron Gilbert (auf Englisch) -- und eine kleine Verlosung mit TWP-Karten machen wir auch noch mal.

Viel Spaß,

Gunnar

Stay Forever Spielt: Thimbleweed Park #5

Comments

Mir hat das Spiel gut gefallen, bis auf das Ende. Ich liebe die alten Klassiker und habe sie auch gespielt, leider war ich zu ungeduldig und habe zu oft in Lösungen geschaut. Bei TWP habe ich das bewusst nicht getan und konnte so die Spielerfahrung quasi nachholen (wie auch bei Monkey 3). TWP spricht mich auch an im Vergleich zu anderen modernen Adventures, bei denen ich in den Bewertungen oft von unlogischen Rätseln, endlosem Herumlaufen, Sackgassen und Pixelhunting lese und abgeschreckt bin, d.h. es gibt gar nicht so viele gute Alternativen.

Stefan

Der "offis key" ist vielleicht eine Anspielung auf Maniac Mansions Kerkerwand: "sekrit lab".

Stefan

Die Staubkörner waren wohl ein Seitenhieb auf Pixelhunting.

Stefan

Christians Meinung fand ich auch sehr streng, aber das bin ich ja gewohnt von ihm. Alles genau analysieren, das kann ich eben nicht. TWP hat mich hervorragend unterhalten, aber ich habe nun auch nicht darüber reflektiert und philosophiert. Es war eine Zeitreise die mir von Ron Gilbert "geschenkt" wurde und ich fühlte mich die meiste Zeit über nostalgisch verwöhnt. Als Backer der Box habe ich keinen Pfennig bereut und ich freue mich jetzt schon auf meinen nächsten Playthrough. Ich bin Ron dankbar. Aber ich bin auch euch beiden dankbar! <3

SEM

An alle die das Spiel durchgespielt haben: Was würdet Ihr sagen, wenn der Spieler die KI ist und Chuck am Ende die Simulation neu startet?

Kai W.

Christians Meinung deckt sich mit meiner. Nach grosser Freude während den ersten Spielminuten stellte sich bei mir schon sehr bald eine grosse Enttäuschung ein. Ich habe mich schlichtweg gelangweilt und nach längerer Spielzeit geärgert. Die Welt hat mir keine Freude gemacht, die Figuren waren uninspiriert, die Verweise auf früher zu stark "in-your-face". Und ich habe im Vorfeld bewusst den Hype vermieden, also keine Videos geschaut, keine Berichte gelesen etc. Ich erhoffte mir einfach ein Spiel wie damals Maniac Mansion oder Zak MacKracken (das ich viele Male mit Freude gespielt habe). Es geht mir wohl ähnlich wie Gunnar: mit dem Älterwerden ist mir die Geduld für die Erzählweise von solchen Adventures abhanden gekommen. Die Zeit kann man wohl wirklich nicht zurückdrehen..

Eliane

Wieder eine schöne Folge. Bin ja beruhigt, dass die Sachen, die ich nicht verstanden hab, auch für euch keinen Sinn ergaben. Trotzdem hatte ich meinen Spaß mit dem Spiel, auch wenn's im letzten Drittel stark abfiel. Über weite Strecken fand ich's witizg und es ging flott von der Hand, da kann ich auch ein paar Umgereimtheiten verzeihen. Insgesamt eines der besseren Adventures der letzten Jahre, reicht nicht ganz an die besten von Wadjet Eye heran, gefiel mir aber besser als die paar von Deadalic, die ich gespielt habe. Zum Format an sich: Ich fand von den bisherigen Staffeln Deadline immer noch besten, weil dort sowohl das Zuhören als auch das Mitspielen Spaß gemacht hat. Kathedrale hat mich frustriert, Wonderland gelangweilt und Thimbleweed Park war zu einfach. Könnte mir ein weiteres Infocom-Spiel gut vorstellen (wenn's nicht grad Zork oder Hitchhiker ist).

Anym

Sollte man nicht schon viel früher wissen was für eine Geschichte man erzählen mag? Haben die einfach angefangen Szenen zu machen und Hinweise zu streuen (ganz am Anfang zb: Leiche hat keine Schusswunde obwohl im Intro ein Schuss zu hören war. Oder die zwischen-Einblendungen von Szenen die im Nachhinein überhaupt keinen Sinn machen) ohne zu wissen wohin das führen soll?

JohannesB

Genau, im letzten Entwickler Podcast (der erste nach Release; „User fragen – Entwickler beantworten“) geht er ab ca. Minute 20 auf die Reviews zum Game ein die teilweise auch Christians Kritik abdeckt; Ich rezitiere Beispiele aus dem Gedächtnis: - Die Anzahl der Inside Jokes waren vor allem für die Kickstarter User gedacht, kamen bei den Reviews jedoch wenigergut an; bei der Entwicklung jedoch war die Zielgruppe ganz klar auf die Backer konzentriert, welche dies auch aktiv gewünscht haben. - Dialoge zwischen den Charakteren waren fix eingeplant und bereits in Entwicklung, wurden in der späteren Entwicklungsphase immer aufwendiger und deshalb gecancelt. Diese Entscheidung bereut Ron aktuell lt. Podcast… - Die Anzahl an „Red Herings“ resultiert aus einem Stretch Goal aus der Kickstarter Kampagne, wo Backer sich Objekte mit ihren Insignien wünschen konnten. Auch dies stellte sich in der Entwicklung als Hindernis heraus, da viele „useless“ Objekte eingebaut werden mussten. - Leider wurde zu wenig auf die Story des (nachlassenden) letzten Drittels eingegangen, es wurde nur erwähnt, dass das Konzept der Story recht früh im Entwicklungsprozess stattfand (und somit keine Notlösung darstellt).

Martin Reischl

Less In-Jokes Right Now One of the biggest complaints we heard was the sheer number of in-jokes we hid in the game. So in a fit of passive-aggressiveness, we updated the game to make in-jokes optional. In the latest version they're turned off by default. If you want to turn them back on simply go into the options menu and then enable “annoying in-jokes”.

Ralph Letzner

Haha Ron Gilbert scheint auf Christians Kritiken gehört zu haben und im neuesten Update ist folgende Funktion enthalten *g*

Ralph Letzner

Gerade den Entwickler Podcast zu Twp gehört, die drei reden da ziemlich offen über Fehler/Entscheidungen/Kürzungen und es erklärt auch warum Teile des Spiels so unbefriedigend sind. Zb bekommt man ja im Store den Hinweis auf das Betamax Tape und darauf dass Willie da immer seinen Whiskey kauft, dann kann man als Fed sogar nach dem Tape fragen und bekommt den Hinweis dass es nur eins gibt das er nicht hergeben kann. (Hoff ich hab das richtig in Erinnerung). Draußen steht dann dieser kaputte Automat der Betamax Tapes ausspuckt, was aber komplett sinnlos ist. Im Podcast dann die Auflösung: Es hätte noch ein Rätsel sein sollen Willie nachzuweisen dass Willie den Whiskey dort kauft und es hätte einen vierten Tron beim Pathologen geben sollen der Videos analysiert. Letztendlich alles gestrichen worden aber die Hinweise auf das Rätsel und alle Gegenstände sind noch im Spiel (Whiskey Flasche, Betamax Tape, Betamax Automat). Wirkt irgendwie lieblos, so auf: naja lass mas halt drinnen, wird schon irgendwie Sinn machen.

JohannesB

Haben wir fest vor, ähnlich wie bei TWP -- wo wir ja auch schon anfangen hatten, ehe der Titel draußen war.

Stay Forever

Ein Spielevorschlag für eine der nächsten Staffeln wäre übrigens "Thaumistry: In Charm’s Way", das neue Spiel von Bob Bates, was schon im Juli erscheinen soll. Wäre mal ein Titel, den garantiert noch niemand kennt. Bestimmt irgendwo anders schon mal genannt, aber schadet ja nicht, das nochmal vorzuschlagen.

Christoph Spieles

Ich fand das Spiel wirklich schön. Christians Kritikpunkte sind rein objektiv verständlich, auch wenn ich dich etwas zu streng finde. Auch wenn das vielleicht anderen Spielen gegenüber unfair ist: Thimbleweed Park muss man stark aus Fansicht betrachten. Geht man kritisch heran, so gibt es sowohl im Bereich Story als auch beim Rätseldesign bessere Spiele. Allerdings schlägt es auf der „LucasArts-Hommage-Skala“ alles, was da in den letzten 17 Jahren so erschienen ist. Kaum ein Titel erreichte die Leichtigkeit im Humor und den Dialogen, die die alten Spiele für mich immer ausgezeichnet haben. Meiner Ansicht nach will es in erster Linie nicht (nur) ein Adventure sein, sondern vor allem eins: Eine Zeitreise zurück in die LucasArts-Ära. Und die habe ich sehr genossen. Der Humor passt, die Rätsel sind gut, grafisch ist es stilsicher und hübsch anzusehen. Ich werde definitiv nochmal nach Thimbleweed Park zurückkehren, um auch das letzte Staubkorn noch umzudrehen!

Christoph Spieles

Twp Entwickler Podcast mit Reaktionen ist online!

JohannesB

Zunächst mal: es war eine sehr schöne Erfahrung für mich, das Spiel immer ein bisschen vor zu spielen und dann wieder eine neue Folge zu hören. Dadurch hatte ich ein/zwei Spoiler bzw. Tipps, wie ich an bestimmten Stellen weiter kommen konnte, ohne zuviel vom Spiel im Voraus zu wissen. Zur Kritik an der Logik, dass alle Figuren das gleiche Wissen haben: das habe ich das erste mal in Zak McKraken erlebt und dort nicht gleich kappiert. Darin sehen die Charaktere auf der Erde einen Tanz von Eingeborenen, der ein Rästel auf dem Mars und die Charaktere dort löst. Als ich es verstanden hatte, war ich sehr begeistert. Ich finde das geht in Ordnung, da ich/der Spieler das Bindeglied zw. den Figuren ist und sie steuert. Das macht in irgendeiner realistischen Form ja auch keinen Sinn.... oder so. Ansonsten: auch erstmal sehr enttäuscht / leer am Ende gefühlt, da es irgendwie billig und plump auf mich wirkte. Mit dem Abspann (und dem C64 Reload) und etwas drüber Nachdenken bin ich recht versöhnt mit dem Spiel, tue mich aber schwer, es jemandem zu empfehlen, was ja auch schon etwas aussagt.

teile einige kritikpunkte, allerdings ist es nur ein spiel und kein philosophisches traktat über das sein oder nicht sein von KI. das war für mich schon ein sehr kopflastiges herangehen an ein schnödes adventure.

Alexander Herrmann

Christian du sprichst mir aus der Seele!

Dominik Bartsch

Habe mit TWP das erste Mal mit euch mitgespielt und sehr viel Spaß daran gehabt. Sicherheitshalber hatte ich immer etwas weiter gespielt als ihr, damit ich nicht zu viel verraten bekomme. Das hat insgesamt super geklappt. Einige Dinge - wie beispielsweise das Interview mit Ransom - wären mir komplett nämlich sonst verborgen geblieben.

Ivan Kraljevic

Fand das Ende auch enttäuschend. Die einzelnen Charaktere haben alle interessante Storys und ich war total gespannt wie diese am Ende zusammen laufen. Leider hat Ron Gilbert dann ein Ende gewählt, wo all das woran ich interessiert war, komplett egal wurde. Echt schade! Sonst hatte ich nämlich viel Spaß mit diesen skurrilen Figuren. Die Grafik finde ich einfach toll umgesetzt, aber anstatt am Ende nochmal ein paar Wow-Momente aufzufahren, wird die Grafik auf Sierra EGA-Stil zurück gefahren. Leider hat mich das noch zusätzlich neben der Story-Entwicklung enttäuscht. Das ständige Zitieren der alten Games, hat auch für mich als Fan irgendwann eine Grenze überschritten und sehr genervt.

Ich habe das Spiel heute fertig gespielt. Dann kann ich mir ja die Folge auch anhören.

Sven Hinze

Ich hatte das Spiel ja direkt am Erscheinungstag in einer einzigen Monstersitzung von ca. 13h über Nacht durchgesuchtet und lange nicht so viel darüber reflektiert und vor allem das Ende und Alles was da dranhängt nicht so auseinandergenommen, wie ihr es hier nun getan habt. Insgesamt hatte ich im Spiel sehr viel Spass daran, die Rätsel zu lösen und fühlte mich dabei nie gelangweilt. Das Ende fand ich genauso enttäuschend wie damals bei Monkey Island 2, was ja auch impliziert hatte, dass Guybrush und Le Chuck nur zwei spielende Brüder waren, die die ganze Piratengeschichte nur als eine Kinderfantasie erlebt hatten und nichts davon echt war. So gesehen ist auch das Ende nur ein Aufguss eines alten Konzepts. Auf das Interview nächste Woche mit Ron Gilbert bin ich sehr gespannt. Ich hoffe, dass er und seine Truppe jetzt genug Geld verdient haben, um ein weiteres Adventure zu machen, wobei ich mir als nächstes ein Spiel wünsche, dass sich komplett selbst trägt und nicht hauptsächlich von Referenzen auf alte Zeiten lebt. Ich möchte ein neues Spiel, eines das sich selbst, seine Charaktere und seine Welt wirklich ernst nimmt und selbst erbaut, ohne ständig auf Äusseres zurückgreifen zu müssen, um sich allzu künstlich interessant zu machen.

0xDB

Hach, da isse ja! Auf die Abschlussfolge hatte ich mich ja schon gefreut. Wie schon von einigen hier erwartet, zieht Christian da ein recht negatives Fazit. Und aus meiner Sicht zu Recht. Eigentlich geht er fast nicht weit genug. Denn: Die Staubkornsammelei bildet für mich eine Art "Auf den Punkt bringen" (ha ha) des Spiels. Wenn ein Spiel so ein Sammel-Element einbaut, ohne dies aufzulösen, hinterlässt das schnell den bitteren Beigeschmack der Spieler-Verarsche - gerade auch als Hinweis auf die unzähligen Sammelelemente, die ja gern von Ubisoft favoriert werden. Ein Spiel, das den Spieler am Ende jedoch dumm dastehen lassen bzw. ihn etwas kritisch hinterfragen lassen will, sollte das sehr viel schlauer machen. Und das versinnbildlicht TWP für mich: Ich fühle mich als mündiger erwachsener Spieler etwas verladen. Ein riesiger Metaplot über Adventures - klar, kann man machen, aber dann bitte nicht so halbgar. Wenn ich auf so komplexe Konzepte wie "Die Welt über der Welt / Wir sind alle in einem Traum / Das Leben ist nur ein Spiel" hinarbeiten will, dann DARF das Ende nicht so lustlos wirken. Und genau das tut TWP letztlich. Nicht zu unrecht haben viele Spieler, glaubt man den Tiefen des Internets, nach Ende das Gefühl, das Spiel hätte am Ende schnell fertig werden müssen und daher habe man sich das aufwendige letzte Drittel des Spiels mit zufriedenstellenden Auflösungen gespart. Von Seiten der Spieleentwicklung macht das eigentlich keinen Sinn, gerade bei einem Adventure sollte doch die Story vorher stehen, um dann die Rätsel entsprechend zu generieren. Aber mit den überzähligen Items, die meine Charaktere am Ende hatten (da tummelte sich noch einiges im Inventar, das ich nicht genutzt hatte), mit der Zwischenblende, in der Ray/Reyes auf dem Obduktionstisch liegt und zahlreichen anderen ungelösten Plotelementen, kommt eben dieser Eindruck stark auf. Auf narrativer Ebene, und das sagt Christian schon ganz richtig, ist das Spiel eine massive Bauchlandung. Umso mehr, gerade weil der Anfang so stark ist und sich eine tolle Ausgangssituation für den Spieler ergibt. Aber wer sich mal mit Storytelling 101 beschäftigt hat, weiß, dass Geschichtenerzählen oft recht simplen Mustern folgt. Eins davon, insbesondere bei Krimis, ist die Auflösung des Falls, indem am Ende die Ordnung in der Welt wiederhergestellt wird (Vorsicht, das war jetzt stark simplifiziert^^) - das ist entscheidend für den Payoff und die Befriedigung der Erwartungshaltung des Lesers. Damit zu spielen, ist seit der Postmoderne in der Literatur nichts neues, sollte jedoch etwas elaborierter sein. So fühlt es sich eher nach einem billigen "Dallas - war alles nur ein Traum"-Twist an. Bin auch etwas überrascht, dass Gunnar, der sonst ja oft auf interne Logik von Spielen pocht und narrative Dissonanzen kritisiert, hier doch recht verzeihend auftritt. Da war ich neugierig, ob sich das bis zum Ende so hält. Wo Gunnar jedoch meiner Meinung nach richtig liegt: So bitter ich das Ende finde, hat das eigentliche Spiel bis zum 6. oder 7. Akt sehr viel Spaß gemacht. Da zeigt es doch, dass ein klassisches Adventure heutzutage, allen Erwartungen zum Trotz, doch noch in vielen Punkten funktionieren kann - teils auch wegen der für Lucasfilm so typischen schrulligen Charaktere, interessanten Rätseln etc. Am Ende lässt mich das als Spieler mit gemischten und irgendwie auch widersprüchlichen Gefühlen zurück: Spielerisch hatte ich Spaß und würde ein Spiel im gleichen Stile, jedoch mit stärkerer Narration, gern und wieder angehen. Aber auf der erzählerischen Ebene bin ich massiv enttäuscht und unsicher, warum Ron Gilbert es für nötig hielt, einerseits auf altem Ruhm so herumzureiten und gleichzeitig am Ende die Dekonstruktion des Adventures darstellen zu wollen. Nichtsdestotrotz: Schöne Folgen zur Reihe, auch wenn die sehr lineare Vorgehensweise bei den Rätseln problematisch für das Format ist (Gunnar war permanent weiter als Christian und löste "für ihn" ein Viertel des Spiels). Die Kathedrale und Deadline bleiben jedoch in dieser Reihenfolge meine Favoriten. Denn auch wenn die Kathedrale erzählerisch ebenfalls eine Katastrophe war, war der Unsinn und Nonsens, der da als Story diente, doch auch mächtiger Spaßfaktor. Und die Rätsel waren in der Tat sehr spannend.

Mark S

Danke mal wieder für einen tollen Podcast. Hatte wieder sehr viel Spass beim zuhören! Ich würde mich selbst als Ron Gilbert Fan der 1. Stunde bezeichnen. Ich habe alle Lucasfilm Games/Lucasarts Adventures geliebt und natürlich auch alle durchgespielt. Darum war ich bei der Kickstarter Kampagne sofort dabei (ich hoffe darauf meine Boxen Version dieses Jahr noch zu erhalten). Mir persönlich hat das Spiel sehr gut gefallen! Natürlich sind nicht alle Rätsel perfekt und der Story geht zum Schluss ordentlich die Puste aus. Trotzdem hat das Spiel für mich genau Das erfüllt, was ich mir davon versprochen habe. Das ihr die "Deutung" der erschrockenen Gesichter der Charaktere im ersten Raum in der Fabrik nicht erkannt habt! Die Verweise zu Matrix sind aufgrund der Auflösung der Geschichte ja recht deutlich. Schaut euch doch einmal den offiziellen Trailer zu Matrix - Revolutions (2003) auf YouTube an. Ganz am Anfang wo sich die Maschine Neo zeigt... Ich kann nur hoffen, dass es für Gilbert und Co. ein finanzieller Erfolg war und wir noch andere Adventures dieser Art zu sehen bekommen. BTW; Es gibt eine Petition bei change.org die sich dafür einsetzt, dass Ron Gilbert die Rechte an der Monkey Island Serie zurück erhält. Just saying.

Mathias Gorgon

Ich habe TWP bei Kickstarter unterstützt und mich sehr auf das Spiel gefreut. Nachdem ich das Spiel nun selbst gespielt habe - und den Podcast gehört habe - war der schönste Teil der ganzen Sache eigentlich Christians Reaktion zu hören. Denn was Christian erlebt und gefühlt hat ging mir 1:1 genau so. Insbesondere da die Wertungen und Berichte von und über TWP überwiegend sehr positiv waren war ich froh, dann mit meinem eigenen Eindruck nicht ganz alleine zu sein. Das Spiel fühlt sich ein wenig so an als hätte man am Anfang eine super Idee für einen Thriller/Krimi gehabt und irgendwann festgestellt, dass man das so mit den ganzen Charakteren und damit verbundenen Problemen im Rätseldesign nicht umsetzen kann. Oder die Story war so von Anfang an geplant - und wurde einfach schlecht umgesetzt. Das Spiel hat mich nach etwa 8-9 Stunden verloren, da erkennbar war, dass hier kein wirklich spannender Twist mehr zu erwarten ist. Schade!

Schöne letzte Folge. War mal interessant, es auch selbst gespielt zu haben und die doch recht unterschiedlichen Eindrücke zu vergleichen. Freue mich schon auf das nächste Spiel. Ich bin nach wie vor sehr begeistert von Thimbleweed Park (was aber wohl auch daran liegen mag, dass ich früher nur sehr wenige Adventures gespielt habe und es dadurch viele Situationen und Kniffe gab, die ich noch nicht aus anderen Spielen kannte). Das Ende war mir zwar etwas zu überstürzt und auch ein wenig enttäuschend, aber so sehr hat mich das dann auch nicht gestört. Die Sache mit dem Verweis auf das Kickstarter Video hat mir sogar sehr gefallen. Das Rätseldesign find ich super, gerade da es so naheliegend und für mich dadurch nicht so frustrierend wie in vielen anderen Adventures ist. Ich habe durch das Spiel jetzt auch Lust bekommen, Day of the Tentacle nachzuholen und das ist für mich ohne Lösung einfach unspielbar, weil viele der Rätsel einfach völlig absurd sind und man oft den Zusammenhang gar nicht erkennt. Das hat für mich Thimbleweed Park um Welten besser gemacht. Da gab es wirklich nur ein einziges Rätsel, bei dem ich mal länger festhing (die Fußspuren im Wald) - bei den anderen gab es wenigstens immer Ansätze oder Ideen, denen ich nachgehen konnte.

Falk Lange

Mir hat es total gut gefallen, die Story war vor allem lustig , wendungsreich und spannend. Das sie irgendwann zum Ende kommen mussten und dann dieses Weg gewählt haben kann ich irgendwie auch verstehen und verzeihen. Für 20,- Euro geht das definitiv in Ordnung. Vor allem aber - und das ist das wichtigste für mich - hoffe ich das Ron Gilbert auch daran was verdient und Geld für ein neues, tolles Adventure herein kommt bzw. für noch viiiiiiiiiiiiiiele neue Adventures! ;)

Jürgen 'advfreak'

Danke für diese gute letzte Folge! Gerade die Analysen zur Narration und zur Spielmechanik haben mir sehr gefallen. Was das Spiel angeht bin ich eher auf Christians Seite und doch sehr enttäuscht. Der Vergleich, der mir einfiel, ist Gunnars Kommentar zu Bioshock in eurer "Schlechte Spiele" Folge: Man merkt, finde ich, sehr deutlich, was es hätte sein können und dadurch noch stärker wie es gescheitert ist. Gerade der anfänglichen Twin Peaks Atmosphäre konnte es überhaupt nicht gerecht werden. Am Anfang war ja meine Vermutung, dass es sich thematisch um gespaltene Persönlichkeiten dreht (die Namensähnlichkeit der beiden Agenten, beide sind irgendwie unterschiedliche Seiten der selben Medaille, dann auch die starke Figur des Sheriffs etc.). Da empfand ich die tatsächliche Auflösung als ein bischen schwach. Ich kann euch auch nur zustimmen, dass ich die Kathedrale bis jetzt als spannensten Ausflug wahrgenommen habe. Liebe Grüße!

:-)

JohannesB


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