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Stay Forever Spielt: Maupiti Island #6

Liebe Freunde,

puh, das war ein hartes Stück Arbeit, aber wir sind durch. In der ausführlichen Abschlussfolge dröseln wir alle Knoten auf und beantworten die letzten offenen Fragen.

Am Wochenende liefern wir noch Chris' mächtiges Excel-File nach, für Unentwegte, die mal selber gucken wollen, was die Grundlage für viele unserer Lösungen war.

Weiter geht es mit Thaumistry von Bob Bates, das Spiel soll heute erscheinen – wir fangen zwischendurch mal an zu spielen. Kann aber sein, dass sich das nicht eignet, wir haben ja mittlerweile ganz gut gesehen, was funktioniert und was nicht. IMHO haben Maupiti, die Kathedrale und Deadline sehr gut gepasst, Personal Nightmare auch irgendwie, Wonderland und Thimbleweed Park eher nicht, weil zu geradlinig. Falls sich Thaumistry als unpassend herausstellt, müssen wir noch ein ein paar Titel von unserer Liste anspielen, um zu gucken, ob die passen.

Unabhängig davon ist jetzt aber ein paar Wochen Pause mit SFS, in den nächsten Wochen veröffentlichen wir Dinge wie ein weiteres Video aus der "Aus dem Archiv"-Reihe, eine neue Folge der "Heftkritik" und die nächste "10JK".

So, jetzt erstmal viel Spaß mit dem Ende von Maupiti Island.

Schönen Freitag

Gunnar

Stay Forever Spielt: Maupiti Island #6

Comments

(Wie funktionieren hier Zeilenumbrüche?) Und durch euren Podcast wurde mir das beantwortet: diese Spiele (wohl auch Deadline) sind nicht auf lineares Durchspielen angelegt, sondern man hat mehrere Durchgänge mit verschiedenen Schwerpunkten (alles beobachten, alles fragen, alles absuchen), die man dann übereinanderlegt, wie ihr das eben getan habt. Wäre wegen der Kleinteiligkeit wohl eher nichts für mich, aber schon faszinierend, euch dabei zuzuhören.

Stefan

Interessant. Ich dachte, wie soll das funktionieren, wenn man Ereignisse nur zu einem bestimmten Zeitpunkt mitbekommt. Man verpasst sie und das Spiel ist im Eimer?

Stefan

Vielleicht auch "Ooze", wenn es um deutsche Veröffentlichungen geht. Ansonsten "Uninvited", "Toonstruck" oder "Plundered Hearts".

Stefan

Für Christian wäre „The Invisible Hours“ sicherlich der totale Knaller. Das Prinzip der Beobachterrolle wird hier befriedigend und faszinierend umgesetzt. Verwinkelte, aber logisch und emphatisch nachvollziehbare Handlung alla Agatha Christi. Man könnte sagen: leider nur VR. Aber ich kenne überhaupt nur ein einziges anderes Spiel, welches durch VR so gewaltig gewinnt und etwas erleben lässt was es so noch nie gab (Lone Echo).

Sören Stoneman

Man sollte dabei nicht vergessen, dass man "in der guten, alten Zeit" alle paar Monate ein neues Spiel gekauft hat und ein "Pile of Shame" noch unbekannt war. Dieses wollte man dann auch entsprechend lange spielen. "Dank" fehlendem Internet dürfte auch die Toleranzschwelle bei fiesen Rätseln eine ganz andere gewesen sein.

Claus-Michael

Hallo Ihr 2. Ich bin hin und her gerissen. Zum einen find ich es spannend dem Spielverlauf zu folgen, aber irgendwie wird teilweise das Spiel durch neue Technik entzaubert. Wie hat man denn das Spiel damals gespielt? Ohne Excel, ohne Kopien und Ausdrucken und und und... Dann hätte das Spiel doch eine ganz andere Bewertung von Euch erhalten. Ihr wäret nämlich gescheitert oder hättet keine Lust mehr gehabt und dann hättet Ihr es zerissen weil es so unsagbare Steine in den Weg legt. Für mich war das Fazit weichgespült und ich war schier überrascht und enttäuscht.

Maik Haehnel

Auch von mir noch verspäteten Dank für eine super Staffel SFS. War mit der Kathedrale und Deadline die mit Abstand beste! Eine recht ausführliche Beschäftigung mit Maupiti Island gibt es bei den Adventure Gamern (<a href="https://advgamer.blogspot.de/search/label/Maupiti%20Island" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://advgamer.blogspot.de/search/label/Maupiti%20Island</a>) - ist übrigens eine tolle Seite zu alten Adventures. Vielleicht mal wieder was deutsches als nächstes? Neben Hexuma fallen mir da die "Artventures" von Software 2000 (Holiday Maker, Stadt der Löwen und Jonathan) ein - die sind glaube ich auch recht non-linear ...

Claus-Michael

Wow und vielen Dank für die hervorragende Unterhaltung. Zugegeben war ich bei dem Format skeptisch, das Spiel hat mich aber interessiert. Was soll ich sagen, selten haben mich Podcast-Folgen so gefesselt. Auch die Herangehensweise zu spielen und dann darüber zu berichten fand ich eine super Lösung. Bitte unbedingt weiter machen, eine ganz neue Erfahrung für mich.

Andre

War mal wieder ein echter Genuss, die 6 Folgen. Was sich bestimmt noch sehr gut eignet, Hexuma als Kathedrale Nachfolger und Elvira als Personal Nightmare Nachfolger, wie Gunnar ja sagte Point & Click Adventures sind zu geradlinig für das Format.

CryoGene

Ich mag eure SFS Serie sehr. Wie ein unaufdringliches Let's Play, das meine Zeit nicht verschwendet und das man gut nebenbei mithören kann. Bin schon gespannt was als nächstes kommt, aber gönnt euch ruhig eine Pause. Nach Maupiti habt ihr euch die mehr als verdient! :D

Thomas

Ich dachte, dass das im Garten der geheime Stash des Dealers ist und die Lieferung wenn dann schon über den hohlen Baum erfolgen würde.

Anym

Logistisch sollte das alles relativ entspannt möglich sein. Wenn man weiß, was zu tun ist, sind die Zeit und die Sympathie-Punkte sehr großzügig bemessen. Und ich wüsste jetzt auch keinen Konflikt, wo zur gleichen Zeit verschiedene interessante Dinge passieren. Das größte Problem, wenn man nur einen einzelnen Durchgang betrachten möchte, wäre, dass ein paar Indizienketten dadurch sehr dünn werden. Dass Lucies wirklich tot ist, ist bis zum Leichenfund am zweiten Tag reine Spekulation. Und der Leiche wir erst nach dem letzten Niedrigwasser, zu dem man spätestens die Schmugglerhöhle öffnen muss, angeschwemmt. Und was Roy am meisten belastet, ist, dass er zum Zeitpunkt von Justes Mord in Justes Hütte gewesen sein muss, weil wir aus vielen Durchgängen wissen, dass er nirgendwo anders war. Wenn das wegfällt, bleiben nur der Diamant und die Perücke als Hinweise.

Anym

Dann mal andersrum gefragt: Wäre es überhaupt - prinzipiell - möglich, alle im Quiz abgefragten Informationen in einem einzigen Durchgang zu sammeln? - Kann man zu allen relevanten Zeiten an allen relevanten Orten gewesen sein (Schuss am Strand, Liebesnacht, Ebbe bei der Affenstatue usw.) oder gibt es da konkurrierende, gleichzeitige Ereignisse an unterschiedlichen Orten? - Reichen die 50 Sympathie-Punkte, um alle notwendigen Gegenstände zu klauen, unerwünschten Besuche abzustatten und unbequemen Gespräche zu führen? - Reichen die zwei Tage Spielzeit, um z. B. oft genug hin- und herzulaufen, um Person A mit dem zu konfrontieren, was Person B über A gesagt hat? Oder ist "Maupiti Island" streng genommen sogar bei optimalem Vorgehen (und aktiviertem unendlichem-Unwahrscheinlichkeits-Antrieb) nicht zu gewinnen?

Harald Dehner

Spitzeninfos! Da muss ich gleich mal meine Excel-Datei ergänzen. Dass wir den dritten Brief nicht gefunden haben, ist echt ärgerlich. Und im Garten-Cache-Zettel ist Opium eingeschlagen? Whoa! Das ist der stärkste Hinweis bisher, dass Marie die Dealerin ist. Aber warum streunert Bruce dann am Südstrand herum, statt im Garten zu warten?

Stay Forever

Ja, das ist eine gute Idee - hatte ich versucht, aber das funktioniert leider nicht. :-( Ich denke, die Botschaft ist nicht lösbar, weil der entsprechende Tag im Schachbuch fehlt.

Stay Forever

Die Attentäterin muss nach dem Ausschlussprinzip Marie sein, weil sonst niemand auf der Insel in Frage kommt. Und genauso kommt man auch zum dem Schluss, dass sie Opium an Bruce verkauft, weil Bruce das Spiel hindurch vergeblich am Südstrand auf die Drogen wartet, für die er 40 Dollar dort deponiert hat - d.h. sein Kurier kommt nie, und die einzige abwesende Person ist Marie (da Lucie längst tot bzw. nach Bruce' Wissensstand "auf Mauritius" ist).

Stay Forever

Richtig, und so habe ich (Chris) das im Endeffekt auch gemacht - ich habe das Spiel nie vollständig durchgespielt, sondern in unzähligen Savegames immer Teilabschnitte des Spiels erkundet.

Stay Forever

Ich (Chris) habe bestimmt 30h ins Spiel und nochmal mindestens 20h in meine epische Excel-Datei gesteckt. War schon ein enormer Zeitfresser, das Spiel ... aber auch seltsam befriedigend.

Stay Forever

Ich habe das Spiel ein paar Tage vor der letzten Episode beendet - auch dank eures Inputs. Es hat mir enorm viel Spaß gemacht, das Spiel mit euch zusammen zu spielen und das Spiel nach einem Vierteljahrhundert endlich beenden zu können. Ja, auch ich bin schlussendlich enttäuscht. Zumal ja die Zutaten derart gut gelungen sind. So aus dem Stehgreif kann ich (noch) nicht viel zu euren Fragen beitragen. Wie schon erwähnt, ist in den Zettel im Garten Opium eingewickelt, was den Gesprächspunkt freischaltet. Ich denke, es ist Absicht, dass man ihn nicht mit dem Schachbrett übersetzen kann, um nochmals klar zu machen, dass die Drogen-Sache nichts mit dem Waffenschmuggel zu tun hat. Ich freue mich aber auf das Excel-File. Ich bin allerdings mehr der Gunnar-Typ und denke, dass ich nach Christian und Anym da kaum noch was dazu beitragen können werde. Ich habe übrigens die Amiga-Version gespielt, die ich insgesamt als die gelungenere Version empfinde. Schade, dass das Ende so missglückt ist, es könnte fast von Ron Gilbert sein. ;-) Ich bedanke mich bei euch beiden und freue mich schon wahnsinnig auf euer nächstes Spiel!

Pat

Ich ziehe ebenfalls meinen Hut, dass ihr euch da so dermaßen durch ackert. Das grenzte ja diesmal wirklich schon an Wahnsinn, und ich bin gleichermaßen verblüfft und ehrfürchtig davor, was ihr mit eurer Hartnäckigkeit herausgefunden habt. In der Tat dürftet ihr diejenigen sein, die das Spiel am besten kennen. Wenn man sich das mal überlegt... was für eine verrückte Situation eigentlich. Die Folgen haben sehr viel Spaß gemacht, wobei der Anti-Klimax auch für mich als Hörer schwer zu ertragen war. Das hatte ja schon fast Livingston'sche Ausmaße. Was das Klavier angeht: Ich habe Maupiti Island selbst nicht gespielt, und insofern ist meine Vorstellung der Welt und ihrer Abläufe deutlich weniger klar als bei euch, aber ich hatte das immer so verstanden, dass das Klavier nicht etwa ein Telegraph zu einer anderen Insel ist, sondern dass es dazu dient, auf der Insel geheime Botschaften zwischen Personen auszutauschen. In meiner Vorstellung waren die Lieder sozusagen die Codes für verschiedene Nachrichten, je nach Lied kann man unterschiedliche Botschaften drucken. Wobei dem entgegen spricht, dass die Botschaft mit den "tribes" doch recht spezifisch war. Aber so eine Sache wie "We wait the boat" wäre ja etwas, das man regelmäßig austauscht (mein Gedanke war da allerdings auch sofort, dass das eine sehr, sehr seltsame Botschaft ist, weil das "the" überhaupt keinen Sinn ergibt, das hatte Gunnar ja dann auch nochmal erwähnt).

David

Einfach nur "chapeau!"

Maria Huehn

Wahnsinn! Mein tiefster Respekt für die Lösung dieses Monsters! Nach der Kathedrale mein Favorit bisher! (Deadline habe ich bisher nicht gehört, möchte ich irgendwann noch selber spielen, komme nur nie dazu...) Und ein riesen Dankeschön dass ihr mir letzte Woche eine 700km Autofahrt wesentlich verkürzt habt! Um auf blöd mal was für ein zukünftiges SF-Spielt in die Runde zu werfen : 1893: A World's Fair Mystery Hab es selber nur angespielt, insofern auch die Frage an besser informierte ob sich das vielleicht eignen würde? Fühlte sich jedenfalls sehr groß und offen an, was sich für eure unterschiedlichen Spielstile anzubieten scheint...

Bruno

Auf das EXcel File bin ich schon seit Wochen gespannt. Her damit :)

Till Hannemann

Dasselbe schrieb die ASM in ihrer, hm, Nicht-ganz-komplett-Lösung <a href="https://archive.org/stream/Aktueller_Software_Markt_-_Sonderausgabe_1991.11/Aktueller%20Software%20Markt%20-%20Sonderausgabe%201991.11#page/n121/mode/2up" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://archive.org/stream/Aktueller_Software_Markt_-_Sonderausgabe_1991.11/Aktueller%20Software%20Markt%20-%20Sonderausgabe%201991.11#page/n121/mode/2up</a> auch, aber auch ohne Quellenangabe, vielleicht kann man's also wirklich noch irgendwie rauskitzeln. Nachtrag: Bei näherer Betrachtung scheint die Lösung aus der ASM nur eine Übersetzung der französichen Lösung aus der MicroNews zu sein, die auf Lankhor.net auch verlinkt ist. Sie kann als doch nicht als unabhängige zweite Quelle für die Information dienen.

Anym

Ich höre immer echt gerne zu. Keine Frage. Nur dieses Spiel war echt das Letzte. Ich musste mich da echt durchquälen. Respekt, dass ihr so lange durchgehalten habt.

Glückwunsch, das war super! Ein würdiger Abschluss für die vielleicht beste Stay-Forever-Spielt-Staffel bisher. Habe jedem Freitag entgegengefiebert wie sonst selten. Es war auch wirklich über weite Strecken ein sehr faszinierendes Spiel, das ich ohne euch mit der Kneifzange nicht angefasst hätte. Vielen Dank auch dafür. Schade, dass es gegen Ende sowohl von den Rätseln als auch von der Story so stark abfällt und einem die vielen vorangegangen Stunden sogar fast vergellt, so dass man es guten Gewissens kaum jemandem empfehlen kann. Zumindest hab ich trotz des Spaßes, den ich über weite Strecken hatte, jetzt irgendwie gar keine Lust auf Mortville Manor. Soll ja, von dem was man so liest, auch eher schwächer als Maupiti sein. Ein anderes Spiel, das ich gedanklich immer in eine ähnliche Schublade gesteckt hab (unfaires, in Echtzeit ablaufendes, detektivisches, französisches First-Person-Adventure) und an das ich mich daher nie rangewagt hatte, ist KGB von Cryo. Ist das so ähnlich? Und wenn ja, wie gut und wie frustrierend ist es im Vergleich? Ein paar Sachen, die mir zusätzlich noch aufgefallen sind, aber bei denen ich mir aber nicht mehr sicher bin, ob ihr sie erwähnt hattet, und sonstige Gedanken: - Man kann sich nicht nur am zweiten Tag eine Botschaft aus dem Klavier "drucken" lassen, sondern kann auch am ersten Tag Roy zuvor kommen. Ab 12:00 Uhr ist die Nachricht verfügbar (erkennbar daran, dass sich die Stellung der Pedale verändert) und wenn man dann am Fuß dreht, einen Cent einwirft und "Requiem: Kyrie Eleison" spielt, kommt schon vor der Zeit der richtige Zettel raus. Fieserweise ist es auch nicht so, dass nur beim richtigen Lied ein Zettel rauskommt. Nein, weit gefehlt! Jeder auswählbare Song produziert einen Zettel auf dem das Buchstabenraster gleich ist, aber je nach Song unterschiedliche 64 Buchstaben schwarz hervorgehoben sind. Und tatsächlich ist auch so, dass um 17:30, wenn Bruce, Bob und Roy im Saloon sind, "zufällig" grad das Piano spielt und wenn man genau hinhört, ist es auch "Requiem: Kyrie Eleison", zumindest in der Amiga-Fassung, und ab da liegt dann auch der Zettel im Fach. - Einen Hinweis darauf, dass man das Bein drehen muss, hab ich auch keinen gesehen, aber die Illustration des Klaviers (wieder in der Amiga-Version, die sich hier doch deutlich von der PC-Fassung unterscheidet) hat mich aus irgendeinem Grund an das Kapitell der Balustrade aus Die Kathedrale erinnert, die Gunnar soerfolgreich gedreht hat, also dachte ich mir, ich probier's hier auch mal und siehe da, es tat sich was! - Der Zettel aus dem Garten ist ja so zusammengeknüllt. Und er riecht nach Karamell. Und er fühlt sich an, als ob was eingewickelt wäre. Und wenn man nachschaut, ist er voll mit Opium! Daher kommt dann auch die Gesprächsoption zu "Drug Traffic", nicht von irgendeiner vielleicht auf ihm vorhanden Botschaft. Ich hab viel mit ihm ausprobiert und tendiere inzwischen auch stark dazu, dass man ihn nicht entschlüsseln kann. Das Muster der schwarzen Buchstaben entspricht keinem der von den 15 Songs produzierten Muster (in der letzten Zeile hat er beispielsweise überhaupt keine schwarzen Buchstaben) und wenn man versucht, die wirklich vom Klavier produzierten Muster über das Buchstabenraster zu legen, ergibt sich auch nichts, was man mit irgendeinem der Schachspiele entschlüsseln könnte. Online hab ich auch nichts dazu gefunden, nur weitere Leute, die ihn auch nicht entziffern konnten. Höchstens könnte die Tatsache, dass der Zettel aus dem Klavier zu stammen scheint, ein Hinweis darauf sein, dass Marie ist, die mit Drogen dealt. - Ich würde sogar soweit gehen, dass sich Maguys Vergebung gegenüber Bruce und Marie sich genauso gut auf die Drogen als auf eine potentielle Affäre zwischen den beiden deuten ließe. Der BH in Bruces Kabine erscheint mir auch kein besonders starkes Indiz für letzteres, denn wenn man den Maguy zeigt, reagiert sie so, als wäre es ihrer. - In Bobs Kabine gibt es noch einen dritten Brief und zwar ist unter dem leeren Fach, das man durchsuchen muss, um die anderen zwei Briefe zu finden, ja noch so ein Fach mit einem Stapel von gefalteten Hemden oder Handtüchern oder sowas, "wonderful linen" in den Worten des Spiels, und hinter dem Stapel steckt an der Wand auch noch mal ein Brief, den man ohne Suchen einfach nehmen kann; nur wenige Pixel groß, vielleicht vorher mal mit der Lupe drüber gehen. Und in dem Brief legt die Lady in Black auch dar, warum sie Bobs Hilfe braucht, weil sich ein "Freund, der eine wichtige Lieferung für sie machen sollte" wegen des Hurricanes verspätet und sie darum Bobs Boot braucht. Aber das hat Gunnar ja auch schon gut erklärt. - Ich fürchte, meine eigene Excel-Tapete ist eine echte Untermenge von Christians, aber wenn ich doch noch was Neues habe, trag ich es natürlich gern bei.

Anym

Lieber Christian, eine Frage muss ich jetzt doch noch loswerden: hast du mal versucht, die undechiffrierbaren Zettel mit den ersten statt mit den zweiten Teilen der Schachzüge zu dechiffrieren? Gerade falls die sich irgendwie aufeinander beziehen wäre es doch logisch, dass man einen Zettel nach dem ersten Teil jedes Zuges kodiert, den zweiten nach dem zweiten usw. - das würde mich echt interessieren. Davon abgesehen - vielen, vielen Dank für dieses faszinierende, spannende Stay Forever spielt!

JonnyImNet

Auch von mir tausend Dank für a) das tolle Format und b) das stellvertretende Durchleiden solcher Spiel-Design-Totalausfälle. Dass Euch die detailreiche Spielwelt so gut gefallen hat kann ich zwar nachvollziehen, aber ich weiß wirklich nicht, ob ich nach *diesem* Ende so ruhig und wohlwollend bleiben hätte können. Wenn ich es richtig verstehe könnte ein Spieler - das Amulett und die Schatulle klauen - den Stein einsammeln und damit den Brunen zugänglich machen - in den Brunnen absteigen - die Geheimtür öffnen (mittels Brute-Force) - das Quiz lösen (nochmal Brute-Force) D. h. es sind grade mal drei Aktionen *innerhalb* des Spiels wirklich notwendig. Alles andere ist nur Staffage! Die Hinweise, das Dechiffrieren, die Gespräche, die Tode, das Sympathie-System, alles! Das ist doch kein Spiel und vor allem kein Spiel-Design! *kopfschüttel* Aber es taugt wenigstens für eine Reihe äußerst unterhaltsamer Podcasts ;-)

Harald Dehner

Die ganzen ICOM-Sachen gibt's inzwischen auch auf Steam (emulierte Mac- und IIgs-Versionen).

Anym

Hi, fands auch super. Bemerkenswert, wie ihr so viel Zeit in unfairste Rätsel investiert habt. Waere bei mein Ding ! Meine Frage: Könnt ihr beziffern, wie viel Stunden ihr letztlich Investiert habt? Fänd ich mal interessant !

Ralf

Ein wirklich tolles Format. Bei Thaumistry werde ich auch zum ersten mal "mitspielen" können. Das wird ein ganz neues Erlebnis :-)

Niklas Gehling

Tolle Serie! Die Lankhor.net Seite behauptet uebrigens in der Personenbeschreibung zu Chris, dass das am Strand die 'Lady in Black', also Marie, ist die versucht ihn umzubringen aber verfehlt. (<a href="http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=perso2&num=10)" rel="nofollow noopener" target="_blank">http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=perso2&num=10)</a> Dies wird auch in diesem Dokument am Ende wiederholt: <a href="http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=documents&ident=226" rel="nofollow noopener" target="_blank">http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=documents&ident=226</a> Laut diesem Dokument und der Beschreibung von Bruce (<a href="http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=perso2&num=8)" rel="nofollow noopener" target="_blank">http://lankhor.net/jeux.php?jeu=16&menu=perso2&num=8)</a> beliefert die 'Lady in Black' ihn mit Drogen, aber wie man darauf kommen soll wird nicht beschrieben.

Michel Meyers

Moin. Mir hat dieses Abenteuer (wieder einmal) sehr gut gefallen! Diese (absolut) unterschiedliche Herangehensweise harmoniert wirklich gut und es macht total Spaß euch beim gemeinsamen lösen kniffliger Kopfnüsse zuzuhören. Ich habe wieder das ein oder andere mal schmunzeln müssen, wenn Herr Lott in seiner „Töffeligkeit“ eine (wichtige) Kleinigkeit vergisst. Oder (scheinbar) zufällig Rätsel löst, weil er Sachen ausprobiert an die der absolut logisch herangehende Christian nicht denkt... Danke dafür! Ich hoffe Thaumistry eignet sich doch für dieses Format und wir können endlich ein Spiel zusammen „erleben“. Grüße aus Hannover.

Mathias Gorgon

Auch mir gefällt das Format richtig, richtig gut. Tatsächlich mag ich die Lets Plays lieber als die regulären Folgen und Maupiti Island war bis jetzt das Beste. An zweiter Stelle würde ich Deadline einordnen, dann die Kathedrale, danach Personal Nightmare. Wonderland war in Ordnung. Thimbleweed Park hat mir aber überhabt nich gefallen. Obwohl das Spiel an sich gut war. Weiter so, ihr seid großartig!

Peter Holtgrewe

Sehr tolle Reihe, die ich zusammen mit meiner Freundin sehr genossen habe. Wahnsinnig kompliziertes und unangenehmes Spiel. Wir haben selbst einmal in eine Fassung reingespielt und bei der Quäkestimme direkt abgebrochen. Dann doch lieber alte Lucas Arts Sachen zum selber lesen. Vielen Dank für eure akribische Aufarbeitung des Spiel! Gunnar schrieb ja, dass manche Spiele weniger geeignet waren, so wie Thimbleweed Park oder Wonderland. Zwar seid ihr wegen der gradlinigen Natur dieser Spiele schneller durchgekommen, doch unterhaltsam war es alle mal. Also sucht euch eifnach etwas worauf ihr Bock habt. Wir hören es eh. ;)

Thomas Süß

Ich habe wohl ähnlich viel Zeit ins (wiederholte) Hören gesteckt wie ihr ins Spielen - ob man noch einmal ein Spiel mit einer solch ausgefeilten Welt (und einer so schlechten Spielmechanik) findet, ist natürlich eine echte Herausforderung. Hab' am Anfang auch versucht mitzuspielen, bin aber über den dritten Raum nicht hinausgekommen - ich weiß eure Schmerztoleranz in dieser Hinsicht wirklich sehr zu schätzen! PS: Für den Oktober würde sich ja ein Horrorspiel gut anbieten - vielleicht ein frühes Grafikadventure wie Uninvited (ist allerdings Mac + NES).

Christoph Petersen

Auch von mir: danke für das Format. Hab ich letztens beim Zahnarzt gehört während mir ein ziemlich blöder Weisheitszahn gezogen wurde. Hat mich gut abgelenkt :)

Mehdrescher

Das ist wirklich ein mega gutes Format! Macht richtig Spaß beim Zuhören :)

Maximilian Schlachte

Ihr seit einfach die besten! Macht bitte weiter so!

Marcel Hoffmann


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