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Zehn Jahre Klüger: Februar 2009

  

Liebe Freunde,

der Februar 2009 warf lange Schatten voraus: Eine Traditionsfirma ging den Bach runter, das Ende eines Boom-Genres kündigte sich an, und Valve machte erste Gehversuche mit Sales. Andre und Christian ordnen die Geschehnisse des Monats wie gewohnt für euch ein.


„Midway beantragt Insolvenz“

Der größte Hersteller von Arcade-Spielen in den USA mühte sich in den 90ern, Fuß im Heimcomputer-Markt zu schaffen. Mitte der 2000er schien der Durchbruch nah, ein Einkaufszug und aufwändige Spielproduktionen sollten Midway in den Kreis der großen Publisher heben. 2009 kam stattdessen: die Pleite. Was war passiert?


„Rock Band 2 verkauft sich schlechter als erwartet“

Das junge Genre der Musikspiele – insbesondere der Band-Spiele – hatte sich in den 2000ern durch den unglaublichen Erfolg von Guitar Hero und Rock Band innerhalb weniger Jahre auf Platz 2 der Umsatz-Charts katapultiert, nur geschlagen von den Actionspielen. Anfang 2009 bröckelt der Putz schon wieder, und kurz darauf ist das Strohfeuer ausgebrannt. Wir erklären uns den Aufstieg und den Fall der Musikspiele. 


„Gabe Newell: Valve ist sehr reich. Es ist großartig“

Ein Vortrag von Gabe Newell auf der DICE-Konferenz fördert im Februar 2009 erstaunliche Zahlen über Steam zutage: 36.000 Prozent (!) Verkaufszuwachs für manche Spiele durch eine simple Preisreduzierung, „Sale“ genannt?! Was Newell den Zuhörern zu erklären versucht, ist die magische Mathematik von Rabatten im digitalen Vertrieb. Wir sprechen darüber, wie diese Magie funktioniert und wie sie das Kaufverhalten von Spielern verändert hat. 


… und kein Monat wäre komplett ohne ein Spiel des Monats; diesmal haben wir für euch ein besonders anmutiges Indie-Pflänzchen gepflückt, über das die Kritiker im Februar 2009 in Worten schwärmen, die man bis dato selten im Zusammenhang mit Spielen gehört hat. 


Viel Spaß beim Hören!

Christian & Andre

Zehn Jahre Klüger: Februar 2009

Comments

Ich nehme mal an, der Grund warum die ganzen Musikspiele vergleichsweise teuer in der Produktion waren liegt eben auch darin, dass man die ganzen Stuecke lizensieren musste, die Archive nach den Originalspuren durchsuchen musste bzw. halt neu einspielen musste. Andere moegliche Techniken die Spuren zu trennen waeren ansonsten nur Frequenzisolierung, was eher schlecht klappt, oder ein Herrausrechnen wenn man mehrere Versionen zur Verfuegung hat. (z.B. Wenn man von dem abgemischten Stueck eine Karaoke Version subtrahiert, und somit die Gesangsspur erhaellt. Klappt aber auch nur wenn Karaoke und Komplettversion die gleiche Abmischung der Instrumentenspuren haben.)

Michel Meyers

Super Folge, danke dafür! Bezüglich Preisdiskriminierung von Spielen als Digitalversion / "Hardware"-Box: Ich habe vor kurzem das neue Smash Brothers auf der Switch gekauft. Die digitale Version ist ~10€ teurer als die Version mit Hardware-Modul. Ich war erst verdutzt, dann allerdings schnell und gerne bereit mehr für die reine Digitalversion zu zahlen - ich reise viel mit meiner Switch, je weniger Hardware "Ballast" ich da mitnehme, desto besser. War ein interessantes Erlebnis zu sehen, dass hier die Preisrabatte hier umgekehrt zur Anwendung kommen im Vergleich zu meinen bisherigen Erfahrungen.

Max Heinemeyer

Musik wird nach der Aufnahme (heutzutage häufig jedes Instrument einzeln) ersteinmal gemischt (hier werden auch Effekte zugefügt) und dann gemastert (weitere Lautstärkeanpassung, Pausen zwischen Tracks). Mastern geschieht meistens für jedes Medium einzeln. So ist die CD-Fassung eines Albums anders gemastert als die Vinylversion. Guitar Hero und co. verwenden die einzelnen Tonspuren einer anders gemasterten Version. Diese kann also tatsächlich anders klingen als das Original. Berühmt ist das Beispiel von Metallicas "Death Magnetic" Album, das, wie viele behaupten, für CD- und Digitalvertrieb kaputtgemastert wurde, auf Guitar Hero allerdings wesentlich besser klingt. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VE_W3S_CKqQ" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=VE_W3S_CKqQ</a> In manchen Fällen werden in der Tat Instrumente oder ganze Songs nachgespielt und aufgenommen.

Vitor Zimmerer

Joust kam ursprünglich von Williams, das gehörte dann später erst alles zusammen.

Stay Forever

Midway Games hat u.a. auch das Arcadespiel Tapper produziert. Dieses Spiel wird prominent in dem Animationsfilm Ralph Reicht's dargestellt. Die Videospielfigur Ralph trifft sich dort immer mit seinen Freunden um in der Kneipe ein kühles Malzbier zu trinken. In dem Spiel muss man Kunden mit Bier versorgen und verhindern, dass diese von der Theke rutschen und kaputt gehen. Übrigens hat Gunnar zu dem Spiel Joust bereits das Prototypformat Arcade veröffentlicht, dass auch von Midway kam. 😗

Matthias M.


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