SamSuka
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Hypnotize

こんにちは!


今回は音楽ゲーム"Arcaea"に収録されたrejection - Hypnotizeについて深く触れていきたいと思います。




先にお知らせ…、

Hypnotize、今日つまり8月16日からStreaming配信が開始されます!

Spotifyなどでも沢山聴いてください!


LEAD

Dropのメインリードがこちら

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こだわったのはシャープな質感で、厚みがありつつも歯切れのよいサウンドを目指しました。


今数えたら、このリードだけで16のサウンドをレイヤーさせていました。

ここまでやるのはあまりないので自分でもびっくりしました。試行錯誤の賜物です。



とはいっても、ただ闇雲に音を重ねまくったわけではなく、自分なりに音の種類を分けて作っています。

大きくわけて、「メイン」「バックアップ」「トランジェント」の3つの役割からこのリードを作っています。


メイン

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リードの質感を決める主役のサウンドです!


今回はsawシンセ主体で、わかりやすい派手さを演出しています。

メインは割とシンプルですね。

メロディに関しては僕はリフレイン(繰り返し)のフレーズを多用していて、これによって深く印象付けられるようにしています。



バックアップ

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そしてバックアップ。こちらはかなり重要だと思っています!

音程はハモリというか、今回のルートのD#固定で、曲の雰囲気を1キーで安定させつつ、中音域 - 低音域にかけて強い圧迫感を主張させています。


大きくデチューンさせたsawシンセと、アタックをきかせた歪ませたBass等をレイヤーさせています。



トランジェント

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これも歯切れの良さを出すためにとても重要です。

特に速いBPMの曲のリードは、アタックの質感にとことんこだわりましょう。

アタックが弱いと、drumのインパクトに負けて奥まって聴こえてしまいます。


このノイズのアタック感こそが、このリードのサウンドを支えているといっても過言ではありません。



BASS

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とにかくLEADとノリを徹底的にシンクロさせています。

むしろBassの方からグルーヴをリードしていく感覚で。


これが大事で、速いBPMの曲によくある、リードがなんか激しく鳴ってるのにBassはずっと裏打ちみたいな曲が個人的に嫌いなんです。

それはダンスミュージックとしてはハッタリの激しさで、Bassから突き上げるようなグルーヴをまず構築しなければfakeだと思うわけです。


例として、ウワモノのシンセを全て抜いた音源がこちらですが、これでも曲のグルーヴ感は一切損なわれていません。

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サウンドデザインに関しては、BassもLeadと同じように、sub, main, トランジェントと個別に作ってレイヤーさせています。

このレイヤーの役割分担でサウンドを作る手法は全ての音作りに応用できます。


Drum & FX

まずは完成形から

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まあいつもの僕っぽい速い4つ打ちのサウンドですが、一番重要なのはオフビートで鳴ってるゴーストノートっぽい役割のキックです!


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これです!



まだこのゴーストノートのキックを使ったことがないなら、すぐに試してみるべきです!

曲全体のグルーヴ感が補強されます。


これが無いと全然違います。

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僕は裏ノリが大好きなので、こういうビートはノリづらくて物足りなく感じてしまいます。

僕が普段ハードコアとか全然聴かないのもこの裏ノリが乏しいからですね。

そしてこの激しい好き嫌いこそが個性に直結していると思います。



というわけでHypnotizeの最初のドロップをパート毎に軽く解説していきました。

なにか発見があれば嬉しいです!


引き続きリクエスト募集しているのでなんでも気軽に質問してください!


ではまた〜〜

Comments

曲によりますが、メインのキックと違うキックを使う事が多いです! ゴーストノートはその役割上ローカットを行い、場合によってはハイもカットします。 Bassやシンセなど全て合わせて聴いた時に調和が取れでいるかで判断します。

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このキックのゴーストノートってシンプルにアタックだけ抜き取ったものということですか?

Y


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