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メイキング7+3Dデータ(Blender)

こんにちは、ほしです。

今回もイラストの製作工程まとめていきます!


Blenderで制作した背景は以下にアップロードしました。

使用したソフトはBlender3.1 alphaです。

なお、団地背景に関してはサイズがかなり重くなっております。ご了承ください。

(frame embed)




1.テーマ

今回は、「キャラクターづくり」「明るい屋外」の二つをテーマに作ろうと決めました。


やはり物語を動かすにはキャラクターが必要ということで、

新しいキャラクターを2人描くことにしました。


頭に光の輪が浮いている謎の少年。


主人公に指令を下す上司。

学校内のシーンだけ描いているより、世界観に広がりができて良いんじゃないかという期待も込めて描いていくことにしました。


2.背景作り(団地)

少年と初めて出会う舞台をつくっていきます。

この背景作りがかなり難航したので、反省の意味も込めて順に制作過程を載せていきます。


屋外だけど閉塞感がある背景ということだけは決めていたので、マンションと擁壁に囲まれた道を作っていきました。







なんとなく順調に作り進めているように見えますが、この時点で、

あ、これ全然良くならないかも…

となっていました。


主人公と新キャラが初めて出会うシーンに、

この道路のど真ん中を選ぶ必要あるだろうか?と考えると、

特にないということに気づいてしまったのです。



今度は舞台を団地にしてみてはどうか?と考えました。

団地にある懐かしさと不気味さ

大きな建物が立ち並ぶ閉塞感

子供が遊んでいてもおかしくない公園など、

少年と出会うシーンとしては良い気がします。


というわけで、新たに建物を作っていきました。

今度は失敗しないよう、実際に団地を見に行って雰囲気を見たり写真を撮ってきたりしました。


ブランコ。錆びの感じを丁寧に作りました。


ブルーシートをかぶせたりして、この団地何かあるんだな感を出そうとしていました。

が、この背景もあまりしっくりきません。


考えた原因としては、

・左側の建物が奥に向かって長く伸びているため、閉塞感というより広さを感じる構図になってしまっている

・建物のベランダが全てこちらを向いているため、孤独感があまりない

あたりでしょうか。



そこで、最終的に決めた構図が下のものです。

団地の玄関をこちら側に向け、壁のように横並びにすることで、

さっきより背景に拒絶されてる感じが出せた気がします。

また何棟も奥に並べていくことで、屋外らしい広さも感じられるよう試みています。


あとはひたすら細かいところを作りこんでいきました。




スプリング遊具。


給水塔。一枚の錆びのテクスチャをずらして、ランダムな汚れが出るようにしています。


バリケード。作っておくと、今後もいろんな場面で使えそうです。


草を生やします。

使っているのは、Scatter5という有料アドオンです。

やや高額なアドオンですが、ワンクリックで草を生やしてくれて楽しいです。

(frame embed)



ブランコのシーンにも草を生やします。よく人が歩く部分にはあまり生えないよう調整しました。


ここは足元のマットの削れ感と砂地感を出すために、

頂点ペイントという機能を使って下図のように質感を変えたい部分を黒く塗り、

黒い部分だけ質感が変わるようにノードを組んでいます。


また、キャラを座らせたときに微調整できるよう、ブランコにはボーンを通してみました。

2022-02-12 21-42-49

今後ブランコが出てくるシーンがあればまた使えそうです。



団地のシーンはこれで行くことにしました。



3.背景作り(エレベーター)

主人公と上司が会話するシーンに使うエレベーター内を作っていきます。

ここはかなりシンプルです。

画像検索でいろんなエレベーターの資料を調べながら作りました。



ちなみに天井の円形の照明は、Controlというゲーム内の背景を参考にしています。


4.キャラクター

ようやくキャラクターを描いていきますが、実はこの時点ではキャラデザは特に決めていませんでした。


下図のようなラフはあったのですが、私の場合最初にキャラデザをするよりも、

作った背景に合うようキャラをその場でデザインするほうがこれまで上手くいっていたので、今回もそのやり方で描いていくことにしました。

ざっくりとキャラの位置を描きます。


自分の中でしっくりくるまで、繰り返しデザインをいじります。


仕事はめちゃくちゃできそうだけど、何か仄暗い過去を背負ってそうな死んだ魚の目の男になってきた気がします。


イメージが固まったので、主人公も仕上げていきます。


こんな感じになりました。

胸につけている名札は、地位によって色が違うという設定です。



次に少年のデザインです。

頭に天使の輪が浮いているキャラなので、天使のイメージをそのまま乗せていくことにしました。

可愛くなるように調整していきます。

手前のキャラ達も整えていきます。


こんな感じになりました。

公園で一人ぼっちの少年に迫る女子高生…事案です。



懸念だった新キャラが描き終わったので、あとは最初の1枚を仕上げていきます。

主人公、最初はゲームらしく自由に歩き回ってる感を出したかったのですが、

こちらを向いているとパースの方向とちぐはぐで違和感しかなかったので、

少年の方を向かせました。


少年に合わせて、ブランコの位置を少しblenderで調整しなおしています。



全体にグラデーションマップを薄くかけて、夕方感を出しました。


5.仕上げ

それぞれの画像にドット調の処理をかけていきます。

些細なことですが、主人公の手前にも何か雑草があったほうが奥行き感出そうだなと思ったので、blenderで雑草だけ描きだして足しています。



これにて完成です!


6.おわりに

以前、底無しプールの絵を描いたときにも思ったのですが、

屋外を3Dで作るのは室内に比べて難しいように感じます。


それは自然光の多さや視界に入る物の多さもそうですし、

そもそも日常目にする光景からワクワクするものを探し出す難しさもあるように思います。


最初に何度も背景を作り直してしまいましたが、

もっとラフをしっかり描いて、構図を決めていればもっと早く描けたのでは…と思うので、次回はしっかり生かしたいです。


そして、今回描いたキャラは色々設定を考えてあるので、

今後も登場させつつ、成長や変化など描いていけたらと思います。


それでは、

長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!

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