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サンリオメンバーに聞く!/がんばり山【アトラクション制作秘話①】

このFANBOXでは、今回の記事から『まいまいまいごえん』(以下、まいごえん)に登場したアトラクションについて、サンリオ「まいまいまいごえん」プロジェクトチームのメンバーたちが制作時の思い出を語っていくよ♪

まず第一回目に取り上げるのは、最初のアトラクションであり、最後にも登場してきた重要スポットの「がんばり山」。一つ一つのアトラクションに、園児たちの成長物語で必要になるメッセージを込めてきたという三人に、どんなこだわりが詰まっているのかを聞いていこう!


Q:第一話のアトラクション「がんばり山」は、どのように思いついたのでしょうか?

K.P:

この「がんばり山」は、はじめの頃から決まっていたアトラクションでした。

しかも第1話で登場したあと、最後にも登場してくることも当初から決まっていました。

エン:

絶対に2回は登場するアトラクションにしよう……というのは当初から話していました。

しかも、その頃から「1回目の登場ではクリアができない」という位置づけでした。


K.P:

でも、実際の制作段階で入った要素もありましたよね。

スタミナドリンクでの体力回復なんかは、ゲーム版の制作段階で入ったアイテムです。アトラクションは、実際に制作するプロセスでアイデアが加わることも多くて、ここは上手くキマりました。


ブン:

ゲームだと、「取っ手につかまっている」あいだは体力が減らない、という仕様も面白かったです。


Q:「がんばり山」が与えてくる試練とは、どういうものだったのでしょうか?

ブン:

そもそも、当初ゆぅろぴあのアトラクションについては――表面的には「いじわる」に襲いかかるものに見えるけど、実際には子どもたちが「協力」すれば難しくない――というものを多く設定していました。


「がんばり山」は、その代表ともいえる場所でした。

だから、最終的には「全員で山を登ることで、試練を乗りこえる」という流れを考えていましたよね。


K.P:

そうなんです。

漫画やゲームと同じように第一話では、園児の各々がバラバラに挑戦してしまってクリアできない。でも最終話では「みんなで手をつないで登る」ことでクリアできてしまう……そんな内容でした。


つまりは、物語の序盤で「園児たちが全員で“力を合わせる”という発想を持てない」状態の象徴だったんです。「そんなだから、君たちはゆぅろぴあを脱出できないんだぞ」というメッセージを込めていました。

エン:

実際のゲームや漫画でも、ゆぅろぴあの「いじわる」さを示す象徴にはなっていますよね。


K.P:

……ただ、そこからあとの流れは実際に制作していくなかで、変化していきました。


「みんなで一緒に登れば、怖くないよ」になる結論は、それ自体はよいメッセージなのですが、ストーリーとしてはどうしても児童書などに近い展開になりがちで、今回のような物語を引っぱっていく大きなテーマとしては少し弱い部分がありました。

実際に制作された今回のストーリーのように、緊迫感にあふれたドラマをつくるのは難しかったと思います。


Q:そんな「がんばり山」の特徴を、どんなふうにデザインへ落とし込んだのでしょうか?

エン:

まず、第一話で初めて出てくるアトラクションなので、「子どもっぽい」雰囲気を大事にしました。デザイン的には、保育園のお庭や公園に置かれているような「アスレチック遊具」を意識しています。


土のなかに、幼児向けのおもちゃのような赤青黄などの「原色」の遊具が埋まっている……そのくらいのわかりやすさをめざしました。


K.P:

エンの設定資料で印象的だった、顔がついている置物がゲームにも反映されていたのはうれしかったです。


エン:

それは、まさに「子どもっぽい」の象徴かもしれません。


そもそも序盤は、園児たちの物語であることを印象づけたい気持ちがあって、実は「休憩所」なんかも、保育園のキッズスペースのような雰囲気を意識しています。あの場所も、ゆぅろぴあの他の場所が、ピンク・むらさき・グレーなどの、どろっとした色あいなのと対比がついていますね。


Q:ゲーム第7話の「がんばり山」では、なぜ「化石」が出てくるのでしょうか?

エン:

そもそも「がんばり山」は……逆に「アスレチック遊具っぽくない」ところも必要なんです。

まいごえんを企画段階からK.Pやブンと話しているなかで、この第一話のアトラクションは「最初は簡単そうに見えるけど、実は簡単じゃない」ことを、見た目のレベルでわかりやすくする必要があると思いました。

そこで考えたのが……公園にある子どもが登る「山」でした。あれってシンプルな見た目で簡単そうだけど、実際に登る子どもたちにとっては、けっこう手ごわいアトラクションじゃないですか。


「化石」は、「がんばり山」がそんなふうに実は手ごわい相手であることが見えてきたときに「怖さ」というギャップを、さらに大きくつけるため考えたものです。


ブン:

実はゲーム版連載の最終話で出てきた「骨」は、最初から設定にありましたよね。


エン:

ここは、「お砂場」のイメージもあったんです。

砂場って大人には小さく見える場所だけど、子供にとってはあそこを掘るだけのことさえも、「化石発掘」の現場のような壮大な冒険に見えているんじゃないかな、と。


そんな、みんなの子供時代の記憶を呼び起こしてみたくて……「恐竜の骨」を入れてみました。

K.P:

結果的に、岡田の記憶が大事になってくるシーンで使われることになり、とても上手にハマりましたよね。

終盤の展開は変わってしまったけど、当初のデザインが深い意味をもって使われることになり、「がんばり山」はとてもよい形で着地できたように思います。



今回の、サンリオ「まいまいまいごえん」プロジェクトチームのメンバーたちによるアトラクション振り返りはどうだったかな?

次回は「キラキララビリンス」について語っていくよ♪


ここでしか見られない制作秘話となっていますので、次回もどうぞお楽しみに!


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