沢山の、そして継続的なご支援ご声援、本当にありがとうございます。
アベリオンです。
明けましておめでとうございます。
今年も頑張って作ってまいりますので、よろしくお願いします。
FantasMの制作を開始してから、数多くの意見を頂きました。
私一人の発想では、ここまで柔軟なゲームにはならなかったでしょう、本当にありがとうございます。
これからもよろしくお願いします。
(ただし、わざわざこんなこと言いたくないんですが、社会人として恥ずかしくない言葉遣い・気遣いをお願いします。)
現在はステージ制作を優先しており、色々と宙ぶらりんのことが沢山あります。
すべてきっちり詰めて作ります。
その中でも、質問が多いものに関して、答えを列挙していきます。
>ダンジョン・バトルが難しい(TRAVELLERでも)
まず、難易度TRAVELLERはもっと簡単にします。現在のTRAVELLERはただとりあえず実装したもので、
・NORMALより敵のパラメータが低い(単純な割合ダウン)
・必ず逃げられる
・常にエヴァキュエーター状態
だけをとりあえず実装しています。カンタンに実装出来るものだけ実装している、という状態です。最終的にはダンジョンの仕掛けも含め、簡単にしていきます。どれくらい簡単にすべきなのかは、ぶっちゃけどれくらい「ゲームを知らない人がプレイするか」によって変わります。ゲーム制作を開始した頃はゲーム好きな方が多かったので、これでも良かったのですが、現在多くの方にプレイして頂き、また期待もお寄せ頂いており、この状態ではまだまだ難しい(存在する意味が弱い)ものになっています。
行程に関してはっきりとは言えませんが、ひとまずエンディングまで作ってから、通しでプレイして調整していくことを予定しています。
また、「TRAVELLERが難しい」という言葉の裏には、「ゲーム部分は要らないから負けイベントとかだけを見たい」という欲求があると思います。
このゲームはダンジョンやバトルの難しさによって「巨大娘の強さを感じる」ことを主旨としたゲームです。ですので、これら要素を削ることは一切しません。
ただし、こうした需要に応えるために、「浄欲のしずく(仮)」を実装する予定です。このアイテムは、使うことで浄欲のイベントを解放出来るアイテムです。イベントがすべて見つからない、埋まらない、という時にも使い道があるアイテムです。さらに、売ると莫大なマソが手に入り武器制作に使えるという形にし、バトルを楽しみたい方、自力で浄欲を解禁させられるゲーム慣れした方の欲求も同時に満たせるシステムになる予定です。
はっきり言ってこのゲームにとって、負けイベントはオマケです。でも、オマケでないくらい良さを見いだしてくれる方が沢山いるんですよね。可能な限りそうした声にも応えていきます。
ちなみに、難易度によって挙動が変わるようなプログラムは制作も管理も調整も大変だと言うことを、知っておいてください。実装には時間が掛かります。
>バトルが簡単すぎる
レベル134でも勝てないような敵は、まだ出て来ません。
それ、極限状態ですよね?
最終的には出て来ますので、気長にお待ちください。
STERNより難しい難易度も実装予定です。
>相馬灯籠で、エネミーの技を選べるようにして欲しい
実装予定です。
エネミーの技には単純な判定だけで使っているわけではないものも沢山あって、これらを自由に呼び出せるとなると色々とおかしなことになります。
この辺をどうするのかも、考える必要があります。
>皆伝の証
まだ使えません。
複数手に入ります。
四人パーティですよね。
>下駄箱、こえだめ、実装されていない負けイベント
最終的に全て完成します。
負けイベントはネタを作り出すのが非常に大変です。やりたいことはすべてバトルでやってしまっているので、そこから先を考えるのが本っっっ当に大変です。
>フラク砦が最終ステージですか?
今月のアップデートでお答えします。
>エンディングのあとも作って欲しい
RPG定番の、クリア後ステージもあります。
>武器の最大ランクはいくつになりますか?
現在は13ですね。
でも武器作りのグレードメーターはまだ余白がありますね。
>バトルの構造的な問題
基本的なダメージ計算式、バトルの推移、根源的なバランスについて変更するとなると、過去の全てのバトルを作り直す必要が出てきます。最終手段なので、やらずに済むようなことを考えた方が現実的ですね。
>守護ソウル、技事典、エネミー解説文
ちゃんと実装します。流れてはいません。
以上。他にも聞いておきたいことがあれば、コメントにどうぞ。