こんにちは。
なんか3月になってしまい、就活解禁!乗り遅れるな!とか巷にあふれかえっていて死んでしまう。早くポートフォリオ仕上げなければ…。
自己紹介ページで使う写真を撮ったとこです。気恥ずかしいな!
上で写ってる自アバターの服は一部学生版Maya制なので無理なんですが、靴部分は正真正銘全部Blenderで作ったので、副産物として売りに出しました。高級感のある1000円です。山用品は高いんです。
商品ページ:https://antnestin.booth.pm/items/2803936
試着ワールド:https://vrchat.com/home/world/wrld_524dcb8c-b10f-465d-8798-3b99812faffe
いかつい登山靴です。山は幼少の頃に無理やり登らされてからというもの憧れが脳に刷り込まれており、体力無いし怖いしであまり登る気は無いですが装備を見るのは好きです。
制作過程(ツリー):https://twitter.com/ayugon_vrc/status/1367039467182198785
SubstancePainterとか最近買ったUVPackmasterの使い方にも慣れてきて、4日とかで作れました。計測時間は24.5時間。GG。
UTS2版とStandard(Autodesk Interactive)版があります。基本Standardで作っているのですが、VRCはWorldのライティングによってはStandardの見映えが良くないことがあるんですよね。自アバターは服部分もStandardセットアップですが、そういったWorldに当たった時の為にExpressions MenuですぐにUTS2⇔Standardをスイッチングできるようにしてあります。かなり便利。
以下スクショは基本的にStandard版です。
作りこみ過ぎた金具部分。
ポリゴン数を食いまくっている(これでもちょっと削減した)。Blenderで見たらウットリするんだけど、実際アウトライン込みで引いて見ると完全に潰れちゃってもっと削減してもよかったなとか、穴開けたとことかも別にぶっ刺しでよかったなとか反省。この辺の塩梅は作ってみないとほんとわからない。ポリゴンオタクはマジで自己満足の世界だな…(自己満足もモチベには大事だけれど)。
そういえば紐もカーブ使ってほんとに編んだり結んだりしてます。登山エアプなりに色々調べて、フックは上から引っ掛けていくことで緩みにくくなるらしかったり、イアンノット結びというやつにしてみたり(正直なんかほんとに結べてるのかわからないけどぱっと見それっぽいからいいのだ…)。
+模様が気に入ってる靴底とアイゼン。氷の上で滑らないようにするスパイクですね。これで人を踏まないように。
4本爪だと実はグリップ力足りなくて、ガチ雪山の氷急斜面を登る時は12本とか爪ついてるもっといかついやつが必要らしいです。いちおう余力あったらそれも作ってみたいので、UVに不自然な空白がありんす…。
肌・髪等のUTS2部分と馴染ませるため、また単にリアルめとトゥーンの融合みたいなそういう表現が好きなため、Standardでもアウトラインが出るようにしてあります。本当はStandardシェーダーを改造してマテリアルで実装したかったのですが、シェーダー無学のため、とりあえずBlenderのSolid化モディファイア―で法線反転&膨張したメッシュを作って実装しています(いわゆる背面法)。
参考:https://mororin.com/archives/1597
この方法とても簡単なんですが、結構大きなデメリットとして、アウトライン部分のポリゴン数がVRC Descripter君にカウントされてしまい、直ぐにVeryPoor判定を食らいます。たぶんUTS2とかの背面法アウトライン処理も同じことしてるし負荷も同じなんだから許してくれよ~! シェーダー理解したらマテリアルで実装できるようにがんばります。
キャラモデルばっか作っててハードサーフェスモデリングに苦手意識を持っていたのですが、やり方分かってしまえば結構楽しいですね。この調子で作風をどんどん広げていきたい。World制作にも手を出して画作りもやっていきたい。修論やりたくない…。修論書かなくても雇ってくれる人を募集しています。
それではまた。
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Algo_Ayugon