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【絵師必見】配色の秘密を見つけた件について


ついに見つけたぞ……!

今までの自分に足りなかった『色への理解』……その最後の足掛かりを……ッ!


と、顔の作画がジョジョになるくらいの個人的大発見があったので共有したいと思います。


皆さんは『ガマットマッピング』なる色塗りの手法をご存じでしょうか?

簡単に言えば──使用する色の範囲をあらかじめ限定しておくことで、イラスト全体の仕上がりに統一感を持たせるやり方のことです。(限定配色とも言う)


マッピングの形状例(※外縁部に行くほど彩度が高い)

TDNは割と理論派なので、イラストの再現性を高めるために色々な技法や考え方を常日頃から学んでいます。

次に描くイラストが前よりも下手になってたら嫌ですからね。(特に配色は中々安定しなかった)


そんなTDNが気になって、このガマットマッピングについて色々調べてみた結果……

おそらく『色選びで迷子になることがなくなるほど優れた手法』だと確信しました。


*****当時のTDNの反応*****

「なんだ……なんだそれは……?」

「し、色域を限定……? そ、そんなやり方があったなんて……ッ!!?」

「えっ……ってことはこれを逆算的に使えば……絵に統一感が出せるだけじゃなく、イラストを描く前から目的の雰囲気に合った色を用意できるようにもなる……ってコト!?」

「ァ……」

「ワァ……!」

「どうして誰も教えてくれなかったんだァ~~~~~~~~ッ!!;;」

「ナイチャッタ……」(某謎の生物風)

******************


多分ですけどこれ、絵を描いている人間ですら意識してやっている人はほとんどいないと思われます。なんなら上手い人は無意識にやってる。

何故なら……色の塗り方を紹介している書籍は数あれど、この「ガマットマッピング」を扱っている本がマジで少ないから。

有名どころのジェームス・ガーニーの本なんかは約4000円します。お高い。

(frame embed)


ついでに言えばyoutubeの動画とかでも取り扱ってる人はほぼいませんでした。

「ガマットマッピング」や「限定配色」、「カラー&ライト」などで検索してみた結果、一応触れている人は数人いましたが、動画や解説が見づらいせいで再生数も3桁くらいのものでした。(も、もったいない……)


それだけこの手法は色塗り上達に欠かせないにもかかわらず、ほとんど日の目をあびていないということです。(そもそも関連するワードを知らなければ辿り着きようもない)


そんな中でとても参考になる記事を見つけたのでリンクを貼っておきます。

本が高くて買えないならこれさえ読んどけば良いと思う。

参考文献

(frame embed)


これは色塗りに悩んでいるすべての絵師が見るべき記事だ……!(特に便利ツールの紹介は必見

記事を書いてくれた人には感謝しかありません。

心よりの大大大感謝を!

本当にありがとうございます!!



……さて、このガマットマッピングを通して見た時、上手いイラストからは必ずと言っていいほど『配色の方向性』のようなものが見えてきます。

どんな雰囲気の絵にしたいかが、一目見ただけで分かるようになるのです。


それを踏まえた上で、こちらの比較をご覧ください。

1枚目はTDNの今までのイラストです。


そして2枚目は……


デレステ公式イラストでした。

はい、もう一目瞭然ですね!

キャラのみならまだしも背景付きでこの色域の狭さは非常に不味いのがお分かりいただけるかと思います。(なんだこのミミズがのたくったような色域は……)


そして、例え肌色の面積が多くて色域の幅が取れなさそうなイラストであったとしても、色域が中心から外に向かって鋭く伸びるようなマッピングにした方が見栄えが良くなる気がします。(より濃く、鋭ければ鋭いほど良い)


例.いつぞやのキャラ変模写


最後にシャニマスの公式イラストのマッピングも検証してみたので貼っておきます。

みんなも気になるイラストは一度ガマットマッピングで見てみるとよいのではなかろうか。


[追記 2021/12/05 昼]

ツール右下のチェックマークをオンオフして明度の分布を観察してみた結果、上手いイラストはどれも中間明度の色域が最も広く取られており、そこを基準に明暗の色域が決められているようです。

あとやっぱり肌は影などで明度が下がると彩度が上がる。

引き続き研究を続けていきます。


[追記 2021/12/05 夜]

中間明度の色域が最も広い理由が判明しました。


そもそも色というのは立体で表現することができ、HLS空間(カラーサークルが三角▷)やオスワルト表色系においては明度50%の階層が最も色域が広くなるようにできています。


↓分かりやすい図

つまり明度が明るければ明るいほど、そして暗ければ暗いほど色域は狭まってしまうということです。(実際には同じ明度値でも色によって見た目の明るさが異なって感じられる欠点がありますが、そこは割愛します)


だから明るい色の代表である肌色を多用するえちイラストは、中々色域を広く取ることが出来ず微妙な印象になりやすいというわけですね。

逆に言えば中間明度の色域を最初から広く取れていれば、その後加算やら乗算やらで明暗を付けても十分な色域を確保できると考えられます。


……これ、カラーサークルを四角(HSV空間)で表示してたら割と気付けないのではなかろうか。(今まで何となく四角にしていた男)



詳しい色彩理論はさておき、ガマットマッピングを使うなら個人的にはカラーサークルは三角で表示したほうが直感的に色域を考えやすいように感じました。


ただ、普通に色を塗っていく過程ではカラーサークルは四角にしておいた方が慣れていることもあって塗りやすいので、HSL▷で色域を立体的に考える→HSV□でいつも通り塗る、ってのも手かなとは思います。(てかTDNはそうします)


[追記]

注意点として、ガマットマッピングで出来上がる図形はあくまでもイラストが目指すゴールのようなものです。


最初からパレットを作ってそこから色を取って……みたいなのはやめた方がいいでしょう。

それよりかは

「最初は低彩度色のベタ塗りからスタートして、最終的に乗算やオーバーレイなどで高彩度色まで色域の図形を伸ばす」

といった考え方の方が無難でしょう。

TDNはグリザイユで明暗をつけるとこからスタートして、そこから色を入れて行ってみようかなと思います。


最後に追加で思いついた利点などを書き連ねて〆とさせていただきます。


自分の絵と他人の絵を比較するときに、新しい視点が生まれるというだけでも十分

エフェクトやオブジェクトを増やさないと色域が増えないことに気付くきっかけにもなる(緑の色域を広げたい……→植物を置こう! みたいな感じで考えられるようになる)

・長く絵を描いていると無意識に身に付いてくる「こうするといい感じになりそう」みたいな感覚が身につくまでの時間を圧倒的に短縮できる

・結果として天才肌の絵師に追いつける


以上、TDN人でした。


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