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神戸ナギ
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雑記 「デフォルメを立体的に考えた際の整合性」

みなさま、お疲れさまです、神戸ナギです


お盆休みなのに作品じゃなくてすみません…

うごイラを制作していてかつてない悩みといいますか問題が発生しました

現状の自分の能力限界というわけではないのですが気が付いた事をみなさんとも共有したく記事にしました


主だってお話したい内容は

立体的に考えた際におきるデフォルメとリアルの整合性と納得感

についてです

自分でも現段階でうまく説明できないのですが可能な限り簡単に説明しますと


1.デフォルメを立体的に描くとどうしてもリアルな人間とかけ離れた見た目になり違和感が出てくる場合がある

2.解決策は存在していてイラストでは表現を実施している

3.イラストでは描けるがうごイラでは表現できない(違和感が出てしまう)アングルがある

4.根本的な「3」解決策が見いだせない


となっています


※今回はいつにも増して制作サイドに寄ったお話で、非常に長文で個人的な思考が強いです、考えに間違いもあると思われますので気が向いたときにお読みください

途中に説明画像やうごイラのラフを貼っていますので「なんかいろいろ悩んでる」程度にさらっと流し見、あるいは読まなくても問題ありません

なんとか伝えようとしているつもりですが、語彙力がないうえ確証がもてないのでうまく説明できているかもあやしいです(笑)

それではどうぞ!


■前置き

話が本筋と少しそれてしまいますが最初にどうしても1点説明しておきたいことがあります


「立体を把握する」と「立体を描く」の違いについてです


皆さんも一度は目にしたことがあるかもしれませんが立体的な人の顔の描き方というのがあります

0814_01

よくある「頭」の絵描きガイドで〇に十字を描いてアタリを取っているアレですね

簡易のモノからしっかり描いているモノまでさまざまあります

有名なのは左のモノで自分の場合はバランスをとるために適当に描いたり消したりを繰り返し簡単なもの(画像の右)を使用しています

絵を描き始めた頃は雰囲気で線を入れていたのでアタリについて自分はしっかりと勉強していません

以前、立体的に頭を把握する話をした際に助けとなるものがアタリかと考えたので興味を持ち始めたところです


ただ「描き方講座」などで見かける立体的に描くためのアタリって大抵がリアル寄りのキャラクターを描くモノではないでしょうか?

説明する時はリアルの人間のアタリで、描くときは…形骸化とまでは言いませんがキャラクター用というよりはそもそも使っていないのか別のものになっています

先日、街に出向いた際に本屋で参考書をパラパラと読んでみましたがほとんどの参考書の最初にアタリの取り方が掲載されています

しかし、その後のページに掲載されているキャラクターイラストにはあまり当てはめていないように思えるものもありました


また、うまく説明できませんが「バランスをとる」や「立体を把握する」というより「これで簡単に描けますよ」という描き順といいますか「高度な絵描き歌」のように感じます

パース線やガイドラインを引いて「算出された点や線」が「鼻になる」、「顎になる」という比率自体は間違いではありません

しかし、頭の形を覚えるためではないんですよね…なんというか火の起こし方を学びに行ったらライターを渡されたみたいな…

自分が考える「立体として捉える」にうまく当てはまっていないように思えました

穿った見かたかもしれませんがYouTubeなどは「他は間違っている、これが正しい」と白黒思考で決めつけて囲い込んだ方が支持者を集めやすいのでわかります

ただ、参考書などでも律かのごとく掲載されているので自分のアプローチの仕方がズレているような気もしています

自分は絵を描くことへの入り方が他の方とは違ったのでそれが影響ししまっているのかもしれません…

決して批判しているわけではなく、「キャラクターを描くってそういう事なの?」という素朴な疑問です


みなさんも「立方体を描いて」といわれたら線がゆがんでいてもいても紙にすんなりと描けると思います

これは日常でもよく目にする形なうえ、子供の頃に展開図を習ったりサイコロを作ったり触ったりしたからだと考えています

頭の中で形状を理解できていて想像も容易になっているため何も見なくても描けるということなのかと思っています


もちろん3点透視のパース線を引けばより正しい立方体が描けます

でも最初からパース線を引き、つなぎ合わせて立方体が浮かび上がったとしてもそれは立方体の形を把握しているわけではありません

パース線ありきになるとみんなが同じ立方体を描きはじめることになってしまっています

決して間違いではないのですが、そこからはのびのびと動くアニメーションを作ることへの派生は難しいように思えます

自分はおそらく1人1人が思い思いに描いた立方体のほうが好きなんでしょう…


あれこれ言ったとしても「間違えないように人間を描く」という場合、この描き方は非常に参考にできます

特に顔の中心や首の位置を間違えることが少なくなるので7.5~8頭身のようなリアルキャラを描くためには有効です

自分も立体物を把握して描きたいと考えているので首の位置などの算出は参考にして描いています


以上が同じものを描こうとしていてもアプローチの仕方や考え方の違う描き方になったりするというお話です

自分はゴリゴリの理系脳なのでガイドラインを引いて比率でパーツの位置を描いた方が合ってるはずなんですが…不思議です

こういった理屈ぽい考えになったときはいつもアカギやカイジの横顔をみて一呼吸おくようにしています(笑)


長い前置きになりましたがなぜこの話をしたかといいますとどっちをとってもうまくいかない現象が起きてきました


立体的に考えた際におきるデフォルメとリアルとの整合性


■初めに

キャラクターの年齢や身長によって変化はありますが最近の自分は5頭身から6頭身の間でキャラを描こうとしています

本来の見た目より少し低身長にしてデフォルメを強めることで「かわいらしさ」を表現できるように努力している段階です

しかし、イラストを描いている時に「何か首周りがおかしい」と感じることが多くなってきました

ここ最近ずっと悩んでいたんですが、ある程度の答えとそれにより生まれた問題点をお話ししたいと思います


■頭と首

デフォルメを強くした場合でもリアルの人間と比べて体の部位の比率が大きく変わりません

しかし、頭と首は別で非常に大きく変化します

頭や目は大きくなっていき、逆に首は細く短くなっていきます

頭を大きく、首を細く描くのは幼さや可愛さの強調、リズム感のあるシルエットや顔への視線誘導などの効果を考えると必須級のテクニックです


ただ、他の部位と比べても圧倒的に変化が大きい箇所で、一見すると問題なさそうに見えますがアングルによって「ん?」となる場合があります

自分も描いていて「どう描いたらいいのかわからない」となりました…

次はリアルな人間からするとどれほど違うのかという事を考えてみます


■正しさとデフォルメの間にある納得感の違い

※こちらの画像を見て下記の各番号の説明を見ていただくとわかりやすいです

0814_02


(1)実際にやってみると良くわかるのですが鏡の前で正面に立ち、少しだけ顎を上げてみると首と頭の接合部が見えます

頭の幅と比べると首の幅は少し細いくらいで耳の下が首に繋がっているのがわかります

俳優やモデルなとの職業でも髪で隠したりしていなければ普通の人と変わらずに「細い」といっても想像以上に太いです

頭は4.5~5kgはありますから曲げたりすると数倍負荷がかかるので太いのも納得です

(2)これを5.5頭身くらいのキャラクターの頭で表現すると…まぁ、ありえないくらい太く、違和感を感じますよね(笑)

(3)つぎに顎はそのままで首を細くします

リアルからは外れましたがキャラクターとして違和感は感じません

では可愛いいかと言われると自分はあまりそうは思いません

(4)顎を消し去った状態です

上を向いているのに顎を引いていて、目線を上げています

実際にやってみるとかなり無理をしているポーズですし、この状態を横から見た絵を描けるかわかりません(笑)

でも自分は(3)より(4)の方が可愛いく見えます

(5)(6)髪を描いて顎下の部分の違いを比べています

正しいのは(6)ですがやはり(5)の方が可愛いいように感じます

自分は(5)のイラストでも上を向いているように感じます…不思議ですが顎を描かなくてもわれわれは耳、鼻と口、視線からこのあたりから得られる情報でキャラクターの立体を感じ取り納得しているのかもしれません


これにより自分が感じた中での範囲ですが首を細く短く描いても違和感を軽減というか感じなくなる方法があることに気付きました

それは「顎のラインで首と頭の接合部を隠す」か「奥行きを出さないように描く」です


リアルの人間も普通にしている状態では顎のラインに消されるため首は途中までしか見えません

女性は男性と違い、首が弓なりというか中間が細くなっています

この細くなっている中間で顎に隠れて見えなくなるため首が細く見えます

この部分を取り入れて細く描けばリアルの人とそう違いなく見え納得性がうまれます


本来はもっと多くの方が「おかしい」と気付くようなことなんですが、違和感が生まれる俯瞰やアオリのキャラクターイラストのほとんどはカメラに顔を向けています

これにより、首と頭の接合部は隠されていて大半のイラストは違和感がない状態です


横のアングルも違和感を消してくれます

頭に対して首が細すぎるため首の位置自体に気を付けなければなりませんがある程度うそがつけるので形を変えたり髪のボリュームで紛らわせてたりできます

これは付け根が見えていても平面的で奥行きを感じないため立体として見なくていいためだと考えられます


しかしどうしても違和感が発生してしまうアングルがあります


■斜め俯瞰の罠

※絵で説明しますが、納得性を得るために実際にお試しいただきたいです

0814_03


(1)コップを机の上に置き、トイレットペーパーや同じサイズの箱のようなものを落ちないようコップの上に置いてください

これでコップが首、上の箱が頭になっていてリアルな人と同じくらいの比率ができあがります

(2)次に椅子から立ち上がり正面からコップを見下ろしてください

これが主観のおしゃぶり作品と同じアングルですが首にあたるコップは見えないかほんの少しだけ見えるくらいです

(3)次に1歩だけ右に移動して斜め上からコップを見てください

当たり前ですがコップ、つまり首はがっつり見えていますよね

1枚しか描いていませんが実際に試してくださった方は立っている位置を変えて周りから確認してみてください

いま見えているのが斜め俯瞰から見たリアルな人の首の見え方で立体的に正しい首の位置です

われわれはこれを正しい見え方として無意識にインプットしています

(4)次にコップはそのままで上の箱をもっと大きい箱、なければ雑誌など大きめの本に変えてみてください(25cm角くらいの物でコップが見えなくなるもの)

(5)先ほどの(2)と同様に立って正面からコップを見下ろしてください

当たり前ですがコップは見えません、しかし(2)の時もほとんど見えていないので違和感は感じません

(6)次にまた右に1歩移動して斜め上からコップを見てください

コップは見えません…箱や本が宙に浮いているように見えます

しゃがむように視線を落とすか、もっと離れるとようやく首の下が見えます


これが自分が描いている5.5頭身くらいのキャラクターの首の見え方で正しい位置です


「だからなんやねん」といった感じですが次に何が起きてしまうのかを説明します

0814_04


(7)先ほどの(3)の絵を隠れ線や補助線を消した状態です

リアルや7頭身以上のキャラクターだと箱(頭)が小さく首も長いので首の根元が見えて首の位置関係がわかります、個々の物体が見えており安定感があります

(8)先ほどの(6)の絵を隠れ線や補助線を消した状態です

5.5頭身以下だと頭が大きいのでコップが完全に隠れてしまいます

自分たちはいままでの流れでこの絵を見ているのでコップの存在を感じています

しかし、この絵だけを見た人は箱が宙に浮いているように感じたり、もっと言うと(8)を前から見ると(9)の絵のようにコップは存在せず、箱が中心よりズレて置いてある位置関係に感じます

(10)のように影を描けばなんとなく感じ取れるのですがやはり宙に浮いています

(11)はうそだったとしても首を追加し箱が頭の位置に安定しているように見せています

しかし(11)の絵は本来の首の位置が横にズレています


このように斜め俯瞰になると5.5頭身以下は自分がインプットしている人の見た目が大きく崩れてきます

ただ、リアルでも首がない状態に見える存在がいます…赤ちゃんです

つまり自分が斜め俯瞰で立体的に描く5.5頭身は首回りが赤ちゃんのような見た目になってしまっています

今まで気付いていませんでしたが、自分の描くイラストが正面や横のキャラクターは頭身通りに描けているのに対し、俯瞰や斜めになってくると幼い見た目になっていく傾向はこの首の有る無しも関係しているのかもしれません


自分も描いていますがこういった違和感を解消する描き方、見た目があります

意識しなければわかりませんがこういうイラストをよく目にしませんか?

0814_05

正しい位置ではないですが、首を描き、顎のラインを薄く、あるいは描かないことによって顎の付け根と耳の下、首の側面がつながっているように見せる表現です

実際にてのひらを耳の下に当ててみると耳の下と顎と首がつながっているのがわかります

さらに横髪で隠したりして目立たなようにできます

この表現によって「リアルな人間の見た目」と認識し「整合性のある納得感」がうまれていると感じているのかもしれません

自分も首を描くことでその下にある体を認識して描きやすくなるので考え方自体はあまり間違いではないと思っています

首が見えるということは正しい位置の描くことより重要ということですね


■うごイラとしての問題点

全てをひっくるめてデフォルメと言って描いてしまえばそれで問題ないのです

ただ、イラストや漫画のコマならいいんですが…うごイラ、とくに自分のようなおしゃぶり多めだとこの表現により苦しんでいます

自分は主観のアングルから1歩くらいなら離れていても「おしゃぶりをされている没入感」が感じられると思っています

難しいアングルですがイラストでは普通に描かれていますし、自分も頭の形を覚え始めているので挑戦してみる価値はあるとおもっていました…


このうごイラを見てください…頭の形をある程度覚え、意気揚々となって描いた斜め俯瞰から見たおしゃぶりのラフです(笑)

0814_06


ある程度まで描けて「おぉ…このアングルを描けるようになった」と思った矢先に「ん?体…あれ?」となって手が止まりました


予定では首を描き、納得感を重視する方向で描こうと思っていました

しかし、いざ描いてみるとそもそも頭と首がズレているので動かすと1回ならまだしもループで何回も動いていると非常に違和感があることに気付きました

逆に立体感を意識して実際の形状重視で描くと先ほどのように首が見えないため頭の見た目に合わせていくと頭が浮いていて赤ちゃんのような幼児体型といいますか体を小さく描かないとバランスがとれなくなります

結果、違和感を取り除くためにいままでと同じように頭身が下がってしまうという問題が発生します


悲しいことに自分はこの現象を解決できる回答や能力を現状持ち合わせていません…

解決策のわからない状態で筆を進めるのは今までの経験上よろしくないのでいったん筆を置いて記事を書いています


■解決策の模索

頭を立体として捉えたように体の形も覚えれば解決策が見えてくるかもしれません

しかし頭の形と違い体は…とりわけ肩周りの形状もさることながら曲げたりひねったりと複雑で難易度が一気に跳ね上がります

自分の場合は集中学習しても習得に年単位、あるいはもっとかかる気配を感じます


制作に対して悩みなく作れるような「自分が違和感を感じない作品」を作りつつ斜めのイラストを練習するということも考えました

しかしこれはイラストでは描けても動かすとなるとまた話が変わってきてしまうという問題です

というか、イラストや漫画ではもう「人としての見た目を重視する」という答えが出ているので描けるんですよね…

現状の解決策としてはこのアングルのうごイラを描く際は頭身を2段階ほど上げてリアルな人間として描くか、頭身を下げて幼児体型にするか、あるいは解決策ではないがいっその事このアングルのうごイラは作らない、などと考えています

昔に近いアングルのミカのおしゃぶりで感じた「絵が下手だから描けない」とはまた違った方向性の非常に悩ましい問題です


■今後について

3Dモデルを使用しているアニメ調RPGゲームの鳴潮やゼンゼロ、ドルフロ2などのキャラクターをよく見てみようと思います

3DCGはイラストのようにうそを付けないので解決策になるかはわりませんがヒントになるかもしれません


また、3DCGソフトを触り始めるのも良いかもしれません

以前に射精差分を簡単に作れないかで液体シミュレーションを使用して以来ですが立体を勉強する上でこれもヒントになるかもしれません


■終わりに

ここまで非常に長いお話に付き合ってくださいまして本当にありがとうございました!

以上がここ最近で新たに発生した悩みです


せっかくのお盆休みなので新しい作品作りを試したかったのですが前半は悩みと向き合う形となってしまいました

たくさんイラストを描いたからといって解決するものでもないので困りました

順当にレベルアップしていると思いきや本当によくつまずきます…

うまく回避できる方法を見つけるまでは正面や横のうごイラにひねりなどを加えて発展させていくのが良いかもしれません

いったん今までの作り方でうごイラを制作して精神を安定させたいですね…


それでは、また!

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Comments

コメントありがとうございます! おっしゃる通りで、これからは「間違っているけれど可愛い」ということを自分も含め、見てくださる方へ「いかに納得性を高めて届けられるか」が重要になりそうです 斜め俯瞰も「画力が向上しました!」と、これ見よがしに表現するのではなく、これまでの作風にさりげなく斜めっぽさを織り交ぜるのが良さそうに感じています

神戸ナギ

お疲れさまです!!! 上を向いているイラスト、私も5番の方が可愛く感じました。6番はCGキャラのような雰囲気がありますね。斜め俯瞰の問題ですが別アングルを採用する方法も良い案だと思いますよ!(私は正面から見える瞳が好きなので)ですがこのおしゃぶりのラフも可愛くて好きです!(欲張り)

まかろにちゃん


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