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Wenn der zweite Durchgang ein Spiel besser macht | Meinung

Ich habe keinen guten Titel gefunden, der alle Meinungen aus diesem Video zusammenfasst. Im Grunde geht es darum, dass manche Spiele deutlich besser oder sogar erst dann gut werden, sobald wir sie genauer verstehen oder wissen, worauf wir uns einlassen. Manchmal ist es ein zweiter Durchgang, manchmal das erneute Starten nach mehreren Spielstunden und manchmal ist das Ansehen eines YouTube-Tutorials. 

Nur ist das tatsächlich eine schlechte Eigenschaft? Lässt es sich in allen Fällen vermeiden? Das und mehr will ich in diesem Beitrag mit euch besprechen.

Wenn der zweite Durchgang ein Spiel besser macht | Meinung

Comments

Genau der Punkt bei Kritiken finde ich auch so schwierig. Gerade, wenn diese vor Release in einer Bubble entstehen und man wegen Zeitdruck vielleicht gar nicht darauf kommt, das man selbst Dinge übersieht. Ist glaube ich auch ein Problem des Systems, weil gerade professionell auftretende Publikationen wollen in ihren Reviews wohl kaum "Kann gut sein, dass ich etwas übersehen habe, muss man mal gucken, nachdem die Community dran darf" schreiben. Nach Release kann man dagegen relativ einfacher nachsehen, was andere Leute aus dem Spiel holen und man vielleicht etwas nicht beachtet hat oder sich gar die Zeit nehmen kann, einen weiteren Durchgang zu starten. Allerdings habe ich da auch weniger Kulanz, wenn solche Phrasen wie "das ist schlechtes Design" fallen.

SpeckObst

das mario 64 beispiel ist interessant re: die abwägung wie viel bestimmte elemente dem spiel eigentlich geben vs wie viel unzugänglicher/schwieriger zu lernen sie das spiel potenziell machen. vielleicht erinnerst du dich noch an meinen RE4 vs evil within vergleich, wo das streichholz eine sehr ähnliche funktion wie der roundhouse kick erfüllt, insgesamt aber weniger intuitiv ist. ich kann mir viele gründe vorstellen wieso sie das streichholz gewählt haben, aber letztendlich gibt es dem spiel eher unwesentlich mehr tiefe. ich weiß, dass wenn ich die beiden games vergleiche das streichholz in RE4 null vermisse. heißt natürlich nicht dass es keine daseinsberechtigung hat, aber als game designer strebe ich persönlich die eleganteste lösung für alles an. L canceling in smash melee ist auch so ein heiß debatierter fall. ich mag persönlich extrem, was es dem spiel gibt (in einem kompetitiven game wiegen solche entscheidungen auch natürlich viel schwerer), aber wenn ich daran denke wie viele spieler sich allein von dieser barriere ausgeschlossen fühlen komme ich schon ins grübeln. so viel tiefe wie L canceling dem spiel gibt würde ich jetzt nicht behaupten dass der reiz von melee wirklich von diesem einem execution check abhängt. kann schon sehen, wie da der nutzen die kosten überwiegt. bei wonderful 101 oder mario 64 hingegen fällt mir eigentlich wenig bis gar nichts ein, dass sich entschlacken/versimpeln ließe ohne die spieltiefe/das spielgefühl grundlegend zu beeinflussen. dass mario auf eingaben viel direkter und ohne anlauf reagiert ist genau ein aspekt, der spätere spiele wie sunshine für mich deutlich weniger ansprechend macht. natürlich kann ich selbst als game designer sehen, dass einem die zugänglichkeit dieses opfer wert ist; ich persönlich würde aber auf dem level niemals kompromisse eingehen. mein fazit ist also: es gibt entschlackungen, die ein spiel tatsächlich insgesamt besser und intuitiver machen und den reiz nicht bis nur unwesentlich reduzieren. man muss in der hinsicht als designer aber immer alle pros und cons in erwähgung ziehen. dass die komplexität dann entsprechend mehr investment von spieler*innen verlangt ist dann halt unvermeidbar, und es ist schwierig in der hinsicht pauschale schlüsse zu ziehen wenn jeder mensch unterschiedlich bzw. unterschiedlich schnell lernt (= pauschale aussagen wie "star fox zero braucht zwei playthroughs bis es drin ist, und das ist schlechtes design" sind nicht hilfreich wenn das auf mich zum beispiel null zutraf). kritik dieser art ist valide in der hinsicht dass man halt alles sagen und denken kann was man will. ich glaube aber schon dass es hilfreich wäre, wenn spieler*innen sich dieser inherenten lernkurven besser bewusst wären und das zumindest in ihre formulierung miteinbeziehen. ich kann das god hand IGN review nachvollziehen, aber ich muss es nicht gut finden. auf jeden fall interessantes thema lol, das hat genau meinen nerv getroffen

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