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Speichersysteme - Quick Safe vs Checkpoints | Meinung

Das eine Video, in dem die Safe Room Musik auf Resident Evil perfekt gepasst hätte und ich realisiere es erst nachdem alles gerendert und hochgeladen ist. Könnte ich doch nur einen früheren Speicherstand laden.

Speichersysteme - Quick Safe vs Checkpoints | Meinung

Comments

Ja, Ori hätte deutlich konsequenter sein können. Muss da den zweiten Teil endlich mal weiterspielen. Bei Shovel Knight verstehe ich deine Punkte, finde es aber im frühen Spiel dennoch eine gute Belohnung.

SpeckObst

Als Kind habe ich wohl kein Problem damit gehabt, mittlerweile sind jedoch Spiele mit unbegrenzt manuellen Speichermöglichkeiten für mich fast unerträglich. Ich muss mir dann immer eigenen Regeln setzen die dann meistens eher für eine frustrierendere Spielerfahrung sorgen, weil das Spiel nicht darauf ausgelegt ist, doch dann nehme ich im Zweifelsfall noch eher den unffassbaren Frust an, anstatt das Gefühl zu bekommen das Spiel nicht richtig zu spielen, weil es in einem Speerfeuer aus Quickloads komplett zerhackstückelt wird so dass nie wirklich ein richtiger Spielfluss auskommt. Für mich widerspricht es auch meiner Wahrnehmung vom Anspruch einer Herausforderung. Gerade der Vergleich von Tomb Raider 1 zu Tomb Raider 2 hat mir die Problematik sehr gut aufgezeigt. In Tomb Raider 1 (Saturn und PS1) gab es sehr sorgsam platzierte Speicherkristalle, zum Teil auch in offeneren Hub-artigen Bereichen wo man sich überlegen muss wann man diese jetzt verwendet. Tomb Raider 2 hingegen erlaubt jeder Zeit unbegrenztes Speichern. Um das Spiel an jenen Umstand anzupassen, hat man einfach die Möglichkeiten bei denen man sofort krepieren kann um 300% erhöht und außerdem die "Action" hochgeschraubt durch Gegnern mit Schuffwaffen denen man mit der trägen Steuerung kaum ausweichen kann und wo man nur liebend gerne "savescummed" um mit den bestmöglichen Ergebnis hervorzugehen. Daraus ergibt sich eine verdammt unrunde Erfahrung wo man sicherlich mindestens 20% der gesamten Spielzeit damit beschäftigt ist Ladebalken anzustarren, man kann auch schwer die Levelstruktur im Kopf behalten, weil man sie nur noch sehr fragmentiert wahrnimmt, schließlich musste man ja nie wirklich eine Stelle groß wiederholen. Das eliminiert auch sämtliches Potenzial für interessante Entscheidungen. Der Ottonormalspieler minx/maxed die Kämpfe so hart, dass man nie großartig wertvolle Munition verschwendet, dass man so wenig Medipacks wie möglich verwendet, dass man die "Unverschämtheit" besitzt mit einem Fitzelchen von Lebensenergie durch die Gegend zu laufen (weil vielleicht kommt ja dann doch kein Gegner mehr und das Levelenden) ...usw Ich habe mir dann für Tomb Raider 2 ein eigenes Regelwerk gemacht wann Speichern erlaubt ist. Ich musste es mehrmals anpassen um dann im Tempel von Xian, der den Trial & Error Jank noch mal ins absurdeste hoch getrieben hat endgültig aufgeben. Am Ende fühlte ich mich auch noch so als hätte ich "gecheated", dabei habe ich ja lediglich meine von Anfang viel zu künstlichen, nicht auf das Spiel ausgelegten Restriktionen aufgehoben. Ein echt mieses Gefühl für den Abschluss. Kurzum es ist eine komplette Katastrophe und jeder der behauptet Quicksaves seien ein wichtiger Goldstandard für "Accessibility", denn die, die es nicht mögen müssen es ja nicht nutzen, würde ich am liebsten die Tomb Raider 2 PS1 Hülle in den Rachen schieben. Weil wie viel nutzen ist ok? Weil irgendwie wird ja erwartet dass ich speichere, aber "wann" und "wo" diese "do it yourself" geht gar nicht für mich klar, dann kann man mich auch gleich die ganzen Gegnerwerte selbst anpassen lassen, ist für mich im Prinzip gar nicht so groß anders, man kann nicht von mir erwarten dass ich wüsste wie eine ausbalancierte Spielerfahrung aussieht, vor allem nicht im ersten Spieldurchgang, damit schiebt man Verantwortung den Spielern, eine Verantwortung sich das Spiel zu versauen, habe ich ein riesiges Problem mit, gerade weil das wie du schon erwähnt hast, dazu führen kann dass man sich versehentlich selbst softlocked. Ein Spiel wo das möglich ist, so rigoros es auch klingt, ist in meinen Augen einfach schlecht designed. Ich wundere mich manchmal ob das Unverständnis gegenüber "nicht-quicksave-Spielen" aus der Ecke von Leuten kommt die generell eher sandboxige Spiele spielen bzw sich ihre Spiele sowieso immer zurechtmodden und gar nicht so groß spielen, weil ihnen die Herausforderung so wichtig ist. Was ja völlig in Ordnung ist, aber ich wünschte mir, man würde mal Verständnis für Leute wie mich aufbringen und allerwenigstens einen Spielmodus anbieten, der ein klares Speichersystem ausbalanciertes Speichersystem nutzt. (z.B macht Projekt Warlock 2 sowas nun auch) Achja zu Ori & Shovel Knight: In der Theorie beides interessante Konzepte, leider viel zu undertuned als dass sie für mich je einen Mehrwert hatten. In Shovel Knight ist Währung kaum was wert, also es ist ein leichtes sich alle kaufbaren Sachen innerhalb eines normalen Spieldurchgangs zu erbeuten. Das heißt als wirklich guter und selbstsicherer Spieler (und das muss man schließlich sein wenn man Checkpoints zerbricht) hat man von der Kohle effektiv nichts. Ich habe es eigentlich nur immer gemacht um "edgy" rüber zu kommen, aber wirklich honoriert habe ich mich nie gefühlt. Bei Ori wiederum finde ich das Konzept zwar auch interessant, aber letztlich ist es auch viel zu großzügig, gerade durch den weißen Skillbaumpfad, wo glaube ich schon der 1. oder 2. Skill Perk es ermöglicht dass sich die Seelenleiste langsam von selbst auffüllt, muss man einfach warten wenn man wieder speichern möchte. So kann man in kürzester Zeit das Quicksave-System konterkarieren. Aber auch so ist es mit steigenden Ressourcen irgendwann einfach zu viel. Mich überrascht es jedenfalls nicht dass man es im Nachfolger ausgebaut hat. (wo das Spiel fortan sowieso alle 10 Sekunden einen Checkpoint setzt) Ich habe irgendwie das Gefühl dass es hierbei noch an Schneid mangelt, den schon an Bequemlichkeit konditionierten Spieler, auch mal ggf. vor den Kopf zu stoßen, deswegen wird hier mit Ansätze von Ideen gespielt, aber selten wirklich konsequent weiterverfolgt und das finde ich ziemlich schade weil so IMO viel Potenzial auf der Stelle bleibt.


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