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CPUにビヘイビアツリー、巫女に見せ槍

こんにちは。寒さが和らいできたと思いきやまさかの夏日でびっくりです。

ここしばらくはひたすらプログラムと格闘して基幹システムを作っています。

そんなこんなでゲーム制作の進捗です。


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敵がいれば味方もいればいいなあということで

フレンドもしくはゲストキャラの枠を作りました。

Playerキャラに追随したりスポット移動に連動できるようになりました。


場面ごとのイベントやキャラ出現などのフラグ管理機能やイベントトリガーを設計しました。スポットを移動したら配置したオブジェクトがフラグに沿ってアクティブオンオフしたり、イベント終了後にフラグ代入したりします


難題だった敵のAI操作はArbor3というアセットを使ってビヘイビアツリーで組んでみることにしました。イベント中か?死んでるか?ターゲット補足してるか?など、木の枝を左から順に判定していくシステムです。

作成した行動パターンの入れ替えや追加がやりやすくてデバッグもしやすくてすごく便利ですね。日本語リファレンスなのもありがたいです。



視野索敵機能も作ったので、



EnemyAI_2024-03-26 00-43-19


こんな感じでお座りしてるゴブリンくんが、ヒロインを視界に入れると襲いかかってきたり、視界から外れると見失ったりしてくれるようになりました!

カワイイヤッター(‾◡◝ )

目に見える実装ができるとやっぱり嬉しいですね。



他にはゲームオーバー画面やアイコン作ったり、

仕様変更で不具合の出た機能の設計し直しなどです。




------- 今後実装したい機能 -------


・今後UIやメニュー画面を作りたい

 → プレイヤー入力のRewiredアセットでボタンのカーソル移動問題(英リファレンスとコード解読が難)

 → 情報出回っているUnity純正のInputSystemに変更?


・敗北エロモーション含めた一連のAI挙動

・弾のダメージ判定

・ヒットストップ

・上り下りできる足場

・ゴブ洞窟


Unity、当初は難しめALLジャンルツクールかと思ってたんですが、思った以上にプログラムでゼロから作るタイプだったのでちょと作業量が多いですね

仕様切り分けできそうな部分は知り合いのエンジニアさんにヘルプお願いできたら…なんて考えています。

一つずつ実装していきたいですね。



いつも見てくれる方、ご支援くださっている方、本当にありがとうございます。

引き続き制作頑張ります!



------- クレスえち絵 -------


正月クレスさんが可愛かったので続き的な見せ槍







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