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女祭司之眼重制版-开发日志1

各位好,很高兴和各位宣布,女祭司之眼将更换引擎,从rpg developer bakin更换到unity。因此,现今的1.3版本将会取消开发。

大伙都知道我在bug反馈里面的回复过多少次引擎限制这四个大字,由此可见目前引擎对女祭司的开发终究有多大的困难。

因此在深思熟虑后,我决定更换引擎,换引擎固然会让开发时间变得更长(rpg bakin是个傻瓜引擎),但游戏表现的上限得到了提升,首当其冲的是unity支持spine,我可以直接将做好的spine动画原封不动地放上去给各位看。 (以下是新菜单的spine动画展示)

其次,目前游戏存在回放cg出bug,存档太繁琐的问题。针对这个问题,我大改了女祭司的游戏逻辑。 以前女祭司是线性流程,玩家一开始要从序章开始,一步步玩到第一章,然后到故事集。十分繁琐,可操控性低,如果我以后出了第二章,岂不是要让玩家先第一章→故事集→第二章,虽然我后续有加跳关功能,但还是有很多玩家反馈不会用。

由此,新女祭司将会采用关卡制,和明日方舟本体一样。大家在玩明日方舟时期,是不是可以做出先在第十五章和老普斗,然后去众生行记打电脑,再去怀黍离种庄稼,没必要一整个关卡玩完后才能打下一关。新女祭司同理,你玩主线玩到一半,可以先去看看其他故事集,不像原本一样线性的流程。

(以下为新的选择章节画面)

(以下为新的选择故事集画面)

(以下为故事集进入画面)

而且没错,我会把一个章节或者故事集分成大大小小的关卡,玩家如果想重温剧情可以章节选择重玩该关卡就行了。

目前关卡分类为剧情关卡(只有剧情内容的关卡)和其他关卡(含玩法的关卡)

(以下为关卡选择画面,章末cg也改成了可以在此画面里重温。)

此外,有很多玩家反应cg回放有问题,同时因为回放剧情在关卡制里面已经没有了意义,我将cg回放改成了单纯的cg图发送,玩家可以点放大镜的按钮去将ui隐藏,方便施法www

同时,我也对游戏的对话系统进行了大改,现在对话系统多了很多有利玩家的功能(基本仿照明日方舟)

首先我新增了立绘,增强了故事的代入感和观赏性。

(以下为故事集一,神隐之夜里的忍冬和宫司的立绘(有表情差分))

其次,加入了log功能,让玩家可以看会之前的对话。(玩家甚至可以滚轮向上倒放对话!!!)

跟着我加入了关卡跳过的功能,如果你不想看剧情了,想直接跳过这个剧情关卡,这个功能将有利于你。

最后,现在可以自动过剧情,无需玩家手点了。

CG方面,也无需在每章或者故事集里才能进入cg图鉴,选择主菜单提供cg图鉴的快捷菜单。

如今的女祭司的存档将会于植物大战僵尸1类似,玩家可以通过新开存档来从零开始体验游戏,而新女祭司会自动保存玩家的进度,无需手动保存。如果一个章节有不同分支,玩家可以章节从关卡地图中选择游玩不同分支,最后选择一个结局为钦定结局,以此影响故事走向(比如选择守护铃兰达成好结局,对于游戏最终结局可能有影响)(注意:钦定结局可以随时更换)

最最重要的是:

因为现在我使用unity作为引擎了,手机版将变得有可能实现的目标。

以上便是我这三个月以来的成果(主菜单和搬运了神隐之夜故事集进unity版本),你可以会问

“我们什么时候可以玩到这个新版本呢?”

目前我打算优先将几个只有剧情的故事集(如忍冬故事集1,忍冬故事集2,双子女皇,岁家,小方块)先搬运到游戏后,释出第一版测试版(估计会包含岁家和忍冬),而有玩法的故事集和主线则需要更多时间去开发。

Comments

looking forward to it, also best of luck to you, man

_ yspear

期待大佬的游戏新版本!(然后既然换去Unity了,如果不是太麻烦的话,希望也能出个Linux版本)

dadofboi


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