SamSuka
prostochel2002
prostochel2002

boosty


Progress Report 29

EN:
Greetings. It's me.
This week, I've been working on Aster's passive skill tree and actually implementing a big part of the passives - designing new ones, redesigning two-week-old ones, and trying to make the whole thing make sense. Not only as a skill tree for a battle unit, but also as a girl getting corrupted and loved in an H-game... So this is a tricky one, especially when it comes to weaving corruption, its traces, and its causes directly into the tree.
I didn't mention this earlier because I thought I'd quickly come up with solid solutions anyway - and I somewhat did, though not for every single skill node yet. On my (intentionally) low-quality picture you can see three main colors, each representing a stat - nothing unusual there. Green (heart?) for dexterity and long-term alignment toward supporting Mentor, blue (crescent?) for intelligence and being Hero's support, red for strength and being able to solo the dungeon, white for some common/neutral/general passives, and other colors for hybrid passives.
The challenge is making at least half of these nodes carry a drawback - something that makes Aster a bit more vulnerable to "exciting situations". Honestly, this turned out even trickier than avoiding accidental suspicious "shuriken-looking" patterns when placing the nodes. I know I shouldn't spend too much time polishing this stage since feedback will inevitably make me rebalance and move things around, but I just can't leave them as simple "+1 STAT" or "+3 ATK", nor as blunt as "New rule: now Mentor can officially penetrate Aster so she learns magic faster. +35% Spell DMG". Even if I decide that some passive isn't worth taking a skill node in the tree, in the middle of implementing it or after, I'll probably move it to an equipment item passive effect.
Next week, I hope to be finally satisfied with Aster's tree and finish Hero's tree as well - which feels a lot easier. After that, I plan to test a couple of new ideas I've come up with to make Delve gameplay a bit more varied and unpredictable. Still mostly punishing... but sometimes rewarding!
That's all for today. Thank you for your support. Until next time!
RU:
Здравствуйте. Это я.
На этой неделе я работал над деревом пассивок Астер и писал код для большей части этих пассивок - придумывал новые, перепридумывал пассивки двухнедельной давности и старался сделать все в целом делающим смысл. Не только как дерево боевого юнита, но и как девушки, которую корраптят и "любят" в H-игре... И это непросто, особенно когда дело доходит до вплетения коррапшна, его следов и причин непосредственно в дерево.
Я не говорил об этом раньше, потому что думал, что как-то быстро найду уместные решения - и отчасти получилось, хотя пока не для каждой ноды в дереве. На моей (намеренно) низкокачественной картинке вы видите три основных цвета, каждый из которых отражает характеристику - тут ничего необычного. Зеленое (сердечко?) для кластера ловкости и долгосрочной поддержки Ментора, синий (полумесяц?) для кластера интеллекта и поддержки Героя, красный для кластера силы и солящей данжи/копи/копню Астер, белый для кластера некоторых обычных/нейтральных/общих пассивных навыков и остальные цвета для гибридных пассивных навыков.
Сложность состоит в том, чтобы сделать "НО" для как минимум половины нод - что-то, что делает Астер немного более уязвимой к "интересным ситуациям". Честно говоря, это оказалось даже сложнее, чем избегать случайных "сюрикенов" при размещении нод. Я знаю, что не стоит тратить слишком много времени на полировку этого этапа, поскольку фидбек игроков неизбежно убедит меня перебалансировать и пелопатить многое, но я просто не могу оставить ноды в стиле "+1 СТАТА", "+3 АТК" или, например, наоборот - "Новое правило: теперь Ментор официально может пенетрировать Астер, чтобы она быстрее училась магии. +35% к урону спеллов". Даже если я решу, что какая-то пассивка недостойна ноды в дереве, в процессе ее реализации или после, я, вероятно, перенесу ее в какой-нибудь предмет.
На следующей неделе я надеюсь наконец-то успокоиться по поводу дерева Астер и закончить дерево Героя - оно куда проще в реализации. После этого я планирую протестировать пару новых идей, которые мне пришли в голову, чтобы сделать игровой процесс в копне/копях/данжах/данжеонах более разнообразным и непредсказуемым. В основном все еще наказывающий опыт... но иногда и вознаграждающий!
На сегодня все. Спасибо за вашу поддержку. До следующего раза!

Progress Report 29

Comments

<div ><div><span class="text">дауби, дауби</span></div></div>

Evilod


More Creators