ライザのアトリエの感想
Added 2019-10-04 16:43:31 +0000 UTC噂の話題作のライザのアトリエをクリアしたので感想です。
アトリエシリーズはアーランドシリーズとかマナケミアあたりからやってきたので今回も割とすんなり入れました。
錬金のシステム自体はスフィア盤みたいな感じでレシピに沿った素材で盤を埋めていく形で視覚的にわかりやすくて良かったですね。
アトリエからゲートを調合して素材集めにいくのもかなりお手軽でした。一部の素材がピンポイントな場所にしか存在してなかったりで探すのは苦労しましたがそれはまあ調合素材を苦労して探し当てる楽しさとやきもきしながらプレイできました。
希少素材は何回もアトリエと採取場所をシャトルランするハメになりましたが・・・
ちなみに僕は不思議シリーズのパズル錬金システムが一番好きです。
次に戦闘システムについてですが、コマンドバトルが廃止されてリアルタイムバトルになってましたね。
雑魚とかでボタン連打する手間は省けるのですが、慣れないうちはコマンド入力を考えてる時に敵にボコられたりしてました。
またタクティクスレベルという概念があり、APを貯めると上がり、それが高いほど連続攻撃とか強力なアビリティやスキルが使えるので圧倒的有利になるという感じで、とにかくタクティクスレベルを上げたほうが有利という感じでした。
スキルはAPを消費するのでひたすらみんなで通常攻撃を連打するのが基本かなあと思います。
操作キャラ以外から飛んでくるオーダーはこなすと追加攻撃してくれて攻撃の手数が増えるので積極的にやっていました。
オーダーの件も込みで素早さがけっこう大事かなと思って編成を組んでました。
ちなみにタクティクスレベルをあげるアイテムが作れてしまい、話がまた変わってきたり、けっこうこのシステムも奥が深そうです。
それとタクティクスレベルが最大になるとフェイタルドライブという必殺技が打てるのですがあんまり強く感じませんでした・・・
威力よりタクティクスレベルが1になるというデメリットが痛すぎる・・・
フェイタルドライブの使い所を誰か教えて下さい。
ちなみにアイテム周りが相変わらず凶悪なのですが、まだ半端にしか作れてないので語るのはやめときます・・・
とりあえず雑魚敵めんどいとおもってる人はルナーランプの全体即死効果で片付けるのが良いかなあと思います。
それでシナリオ面なのですが、まあ田舎暮らしの閉鎖した生活を味わえますね。
そもそもアトリエシリーズって明確な倒すべき敵みたいなのも居ないし基本ベースになる街のアトリエこもって色々作ったりするからその街の雰囲気とか世界観がシナリオに常に寄り添ってるんですよね・・・・
ライザのアトリエは仲間以外は閉鎖的で保守的な思考の田舎の街の人ばっかりなのでそれが常に引っかかってくるんですよね・・・・
例えば錬金術で不漁をなんとかしてよって言われて魔法の撒き餌を作ったら一時しのぎできたけどさらに魚が取れなくなったって文句を言われて、それを怪しい餌を作ったせいだって言いがかりつけられて・・・・
これ邪悪な存在が闇落ちするキッカケみたいなシナリオじゃないっすかね?
クリアしたけどこの件に関して特にフォローされた記憶はないですね。(不漁自体はライザ達が解決した)
ライザのアトリエは主要人物のキャラクターの成長はあるけどそれ以外が変わった描写ないからずっと嫌な街のままなのでそりゃみんなここから出ていくよ!(ネタバレ)
頼れる存在がふらっと現れたよそ者の錬金術士のアンペルさんだけってちょっとキツいんだよね・・・
ライザは錬金術で街のやり残したことを片付けるまで残るみたいな感じだったけど1年ぐらいで片付けそう。
次回作の数年後のライザの姿も楽しみだあ。
長々と書きましたけどキリがないのでまとめさせてください。
「諦めの中で生きるふとももの錬金術士の夏休み」って感じでしょうか?
誤解の無いように言っておくと仲間と冒険して素材集めてクラフトをするアトリエシリーズの楽しさは健在なのでなかなか楽しいゲームという感想です。それ以外は好みが分かれるかなあと思います。
ライザちゃんを操作できるのが一番楽しいですね。このゲーム。