今日は個人的にはずいぶんたくさん描いたキャラクターです。
しかし、FANBOXでの登場は初めてなので、まずは紹介をしましょう。
「電神魔傀」の後続作ではなかった伝説のゲーム「ガーディアンズ」の「エネミー14」です。
名前がない理由は「エネミー13」と同じです。
キャラクターとしては以下の兵士たちや化け物を指揮する立場なので、女幹部に該当することもありますが、中間ボスに分類するには彼女が弱くて、彼女の指揮もあまりゲームに影響を与えません。
ちなみに選ぶステージとか、プレイヤー引数によって出る色が違いますが、二人が同時に登場しません。
このキャラクターの一番特徴はご覧のように、その胸とお尻がでかいことです。
それに比べて、ウエストは頭のように薄いです。 まさに極限のコルセット。
過去にこのキャラクターに注目した部分は胸とお尻を大きく作ることであったら、今は腰を薄くするのに集中しています。
しかし、このキャラクターを描きながら初めてきになるのは体型の問題ではありません。
これまで私の絵を見た人、特にFANBOXでリクエストをしていた人なら、私が「人種的特性」に非常にこだわっていることを気づいたでしょう。
過去この二人のデザインをしっかりまとめるために描いたこのイラスト。
今と比べるとすべてがぎこちないですが、その中でも特急にぎこちなく苦しんだ部分がありました。 それは顔です。
言っておきますが、私はこの時から彼女を「ヨーロッパ人種」の顔として描きたかったです。しかし、まったくそれが感じられないのはなぜでしょうか?
あの頃はキヌ師匠と同じ絵を描きたいという誓いとは別に、絵が過去の癖に無意識に依存していたし、(今もほとんど同じですが…)
それを直すために何が必要なのかもしれませんでした。
絵に線だけが存在するときは虹彩と瞳孔のコントラストが大きいため、それだけで見る人にはヨーロッパ人種の特性である「碧眼」が優先的に認識されます。
しかし、彩色に集中して虹彩に色が入る瞬間、人種の区分法が「目以外のすべて」になります。
顔の輪郭、目の深さ、鼻と鼻の山などの角度、全体的に適用される光と影。
この中で当時の私が理解して描くことができるものは何もありませんでした。
目を深くしようと目の上に影を加えても、「眉稜骨」が実際の目を隠してくれる位置にいなければ意味がなく、「鼻骨」の概念を知らずに鼻を強調してみなければ意味が生じません。
特に一番重要な「顴骨」の問題を認識していませんでした。 当時は太った顔を描かなければならないという考えが優先でしたが、線を作る最優先要素は結局骨格です。
もちろん今の私は何をすれば私が望むヨーロッパ人種の顔で結果が出てくるのか、大体知っています。(まだ試行錯誤が多いですが..)
とにかくこのイラストはその日の苦痛を振り返ってリマスターした絵です。
後ろのポーズもいつか描くでしょう。
描く過程で気づいたことがあります。
このようなキャラクターを描くとき、普通の体型をスケッチし、胸とお尻を育て、腰を削る方法には限界があります。
腰を描くとき、前方に対応する方向は胸郭の前方から下に下がる腹筋に近く、後方は背骨に近い。
だから腰を1:1.5~2
比率で削るようになりますが、そんな場合ポーズが傾く傾向が生じます。
そんなに大きな問題はなかったが、当時は気になっていたので、ここまで描いた後、中間修正を経ました。
ちなみにこのキャラクターを今描いたもう一つの理由は、まだPIXIVに公開していない絵が多いからです。 そのためにFANBOXに紹介を先にしたかったです。
それでは、次回に…