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グレゴリウス山田/ヤマーーダ
グレゴリウス山田/ヤマーーダ

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ルビコンは燃えているか

最近、アーマード・コア6を細々とプレイしています。

や、ゲーム自体は約一年前の発売日に買ってとっくにクリア済なのですが、再現機体やらランクマッチやらで未だに火種がくすぶり続けております。

で、折角長時間お世話になっているのでたまにゃぁ日記のネタにでもするかというわけで、よしなしごとを記していこうかと思います。


■二次創作

発売当初からAC6の二次創作のたぐいはネットに沢山出ていましたが、私自身は特に関わることなく遠巻きに眺めておりました。

まァ私とは関係のない世界だなと思っていたのですが、発売から一年近く経って今更ながら私も621達のことをぼんやりと考えるようになってきました。二次創作のエネルギーはいつどこから湧いてくるのかわからんものですね。

621デザイン思案中。

左は初期案で右が現行案。モチーフはもちろん犬。

髪は灰・銀髪方面で行くか柴犬感を重視したキツネ色か悩ましい。銀色は直感に近いが犬要素が乏しく、エアとかぶるという欠点がある。

パーカーはウォルターから支給されたものなので必然的にサイズが合わず萌え袖になることは確定。ただし色が悩ましい。上の絵では青よりも黒のほうが映えたので黒にしましたが、なんかそれはそれでテックウェア味があるというか「アークナイツの新キャラかな?」感がある気もしますね(※)。


※たまに目にするファンアート以外の知識はありませんが。


ちなみに、私はたまにロボとかメカを描くこともあるのですが、タッチはあまり固定されておらず、絵ごとに毎回適切なものを検討・調整してあります。

なんといいますが、当方、3次元的に正しい直線や曲線を引くのが苦手なので、線がなくても誤魔化せる厚塗りとか、正確さを要しないゆるくデフォルメされたタッチとかを好んで採用する傾向があるんですね。

↑こういうやつ。pixivとかでもこいういうトンチキメカの絵をちょくちょく見かけるんですけど、こういうタッチってなんて呼ぶのがいいんでしょうね?


どっちのタッチがお好み?



■FM機体再現

同じカスタムメカゲームということで、フロントミッションの機体をちまちま再現して遊んでたりしてまして、その一部をご紹介致します。

ただし、フロントミッションは他の版権モノのロボット類と比べると(一部の機体を除いて)カラーリングによる特徴づけが乏しいという弱点があります。例えばガンダムなんかはパーツの形状等はあまり似て無くてもカラーリングさえ寄せればそれっぽく見えたりしますが、FMではそういうアプローチは使いづらい。FM機体再現はそんな試行錯誤と妥協の世界と言えます。


◯フロスト

ご存知、USNを代表する機体であり「地獄の壁」の搭乗機としても有名。

今回は隊長グリーグの機体「マッドブル」を想定しているので、武装は射撃武器中心。ぶっちゃけ武器同士のシナジーは特に考えておりませんが、搭乗者であるグリーグの性格を考慮して「ぶっ放して楽しそうな武器」を中心的に採用しております。こんなのでもたまにランクマッチで勝てたりします。

ちなみにEXはパルスプロテクション。ミシガン総長と同じく、味方を守るための選択ですな。

元ネタ(のプラモ)。多分中央のやつがグリーグ機。



◯テラーン

ドミトーリ公社のキワモノヴァンツアー。カエルに例えられることも多い愛嬌のある外見だが、性能は普通に高い。

カエルといったら泡だろうということで、武装は(原作の事情は無視して)全てパルスガンで統一…と思ったらパルスブレードもこっそり隠し持っているにくいやつ。結果としてバルテウスを絶対殺すマシーンと化すことに。

原作。敵として出る場合はもっとサンドカラー寄りではありますが。




◯エルドス

テラーンに並んで有名なキワモノヴァンツァー。その箱めいたボディは冷蔵庫とも洗濯機とも呼ばれるが、やっぱり性能は侮れない。終盤の敵…特にオルソン大佐の搭乗機として名高い。

というわけで武装はオルソン大佐のそれを踏襲しておりますが、空いてる手や肩にも武装を載っけて弾幕系の機体に仕上げました。中近距離で弾幕を押し付け、キレるとAAを放ちます。

これみよがしに貼り付けたPMO(恒平和調停機構)のデカールが美しい。


元ネタ。

ACに登場するならたぶん惑星封鎖機構所属。PMOもPCAも似たようなものよ。

正義の行使者として不法滞在している原住民にさばきの弾幕を食らわせるのだ。



◯ハスキー(ハスキーS)

軽量で使いやすいセンダー社のヴァンツァー。1stでは敵のヴァンツァーとしてよく利用されたが、後の作品では型落ち機的なポジションで出ることが多いちょっと不憫なやつ(あるいはある意味美味しいやつ?)。

ハフマンの軍神にしてベネズエラの守護神カール・サモンド先生の搭乗機として名高いので、先生のお好みに合わせて全身マシンガン/バルカンの武装で統一しました。

戦い方は簡単。ABで敵に突っ込んで至近距離からひたすら弾幕を浴びせ続けるだけ。強いかはともかくとして戦ってて楽しい機体ではあります。

元ネタ。

アイ・アム・公正ベネズエラ。

AC6に登場するなら、きっと解放戦線の老兵みたいなポジション。若い頃のドルマヤンとも一緒に戦った経験があり、ドルマヤンを差し置いて実質的なトップになっているフラットウェルの事は疎ましく思っている、そんな奴。



◯ザドクB

「ヴァンツァーもいいけど大型機動兵器も再現したい」という思惑から生まれた機体。資料を虱潰しにしながら、なんとかACのシステムで表現できそうな機体ということで選ばれたのがこのザドクB君。フロントミッション2ndの終盤に登場する大型兵器で、基本的にフェンリルシステムによって遠隔操作された無人機。AC6では再現できない武器腕要素は、ハンドミサイルを持たせることでシルエットをごまかしている。

機体のアンバランスさゆえに積載超過になっているが、重量過多特有ののっしりした動きもまた大型機動兵器感があってよろしかろうということでそのまま捨て置かれている。こんな機体でまともに戦えるとは思ってなかったのですが、意外とBランクくらいならたまに勝っちゃったりします。

元ネタ(ただしこっちは兄弟機)

あまりサイズ感が伝わりにくいACですが、自動車と比べれば大型機動兵器感が…出てるかな?

VSラスティ。交差するミサイル。


◯108式強警察

FM3rdに登場する警察用ヴァンツァー。ある意味3rdのノリを体現する機体とも言える。

逆手持ちの銃器、盾、警棒などのコンセプトのもとに武装を盛っていったらこんな感じに。ちなみにランクマで勝ったことは一度もありません。警棒(スタンロッド)はチャージ攻撃が当たれば強いんだけどねえ。

元ネタ。この元ネタには更に元ネタがあるのではと世間では言われているがはてさて。

同じスタンロッドの使い手であるスウィンバーンと殴り合うの図。静止画で見るとまだマシですが、実際の戦闘では実に締まらないモーションでペシペシ叩き合っています。

チャージモーションは格好いいのですが、こんどは逆にそれを静止画で伝えるのが難しいというジレンマ。

これでも警察です。




◯上帝1型

鉄武帝重工公司の汎用機にしてFMでも珍しいツンデレ型ヒロイン劉さんの搭乗機として有名な上帝。猫背で膝がやや曲がった不健康そうな立ち姿の再現を重視。

汎用性を確保しつつも射撃性能に優れるとする元ネタの特徴を取り入れて、上方をふわふわ漂いながら狙撃するサテライト機として再現しました。

元ネタ。再現機に比べると肉付きがガッシリしている。でも姿勢は悪い。


どう見ても悪役顔。


◯グリレゼクス

老舗のWAPメーカー、シュネッケ社の名機にして傭兵部隊「呉龍」の隊長ルドルフの愛機としても有名。後の作品でもシリーズ機や派生機が多数登場。私も好き。

射撃性能に優れるという元ネタの設定を重視して射撃武器四点盛りの武装にしたが、有効活用できてるとは言い難い微妙な総合性能に。


元ネタ、のプラモ。ホビージャパンの作例より。攻略本にはCGがあるんだけどね。



他にもちまちま作った再現機体はあるのですが、キリがないのでこの辺にしときましょう。




■AC6レビュー

というわけでAC6の記事を書いたわけですが、考えてみればこれまでACについてあまり語って来なかったので、唐突感が否めない投稿になったかもしれません。

その辺を補足する意味もかねて、今更ながらAC6のレビューめいたものを記しておこうかと思います。


※特に本文と関係ないイメージ映像。以下同。


◯総評

AC6をプレイしているVTuberの配信を少しだけ(30名くらい?)見たことがあるが、彼女たちはほぼ全て女性なわけで、これまでほとんどACの顧客層から漏れていた存在である。実際、シリーズ履修者は数名程度で、ほとんどはシリーズ初プレイ。それどころか初フロム、果ては初アクションゲームなんて例すらあった。


案の定、彼女たちの多くはヘリに苦戦し、ジャガーノートに苦戦し、バルテウスに超苦戦した。特にバルテウスの攻略に数時間掛かるのは極めて標準的であり、配信枠を丸々使って数時間かけて挑んでも結局攻略できなかった事例もあった。その配信は多くの苦しみとリトライを伴っていた。そんな彼女たち…既存の「ACプレイヤー」からは対極にあると言ってもいい彼女たちは、ほぼ全員がクリアまで配信をやり遂げ、そして大半が三週目までクリアを果たした。うち何名かはオールSランククリアをやり込み、今でもランクマで切磋琢磨している。当方もランクマ中に遭遇したこともある(0勝2敗)。


この事実こそがAC6が成功した証左にほかならない、と考える。




今回のACは過去作と比べても決して「簡単」ではない。(初期レギュのW重ショWワームみたいなアセンを除けば)ぼんやりとしたプレイで勝てるようなボスはほとんどおらず、過去シリーズであれば「作品を代表する強ボス」クラスの強敵が何体も登場した。特に初期バルテウスが典型例だが、操作の習熟と適切なアセンを要求するボスは、彼女たちを大いに苦しめた。


この辺に関しては、配信という形態も多少影響したように思える。彼女たちにとって、アセンを大幅に変えてそのたびに操作を覚え直すことはコストが高い行為に見えたらしく、色々なアセンを試すというよりは、一度馴染んだアセンで可能な限り貫き通すプレイスタイルが多かった。シリーズ初心者ゆえにアセンを組み替えるACの流儀に単純に慣れてないだけなのかもしれないが、アセンを変えて慣れるまで試す行為が「配信がグダって撮れ高に乏しくなる」という配信特有の事情もあったのかもしれない。


とまあそんなふうに、配信者たる彼女たちに不利な側面もあったが、それでも、彼女たちの多くは、投げ出すこと無く、やり遂げた。


直感的な挙動を可能にした操作とUI。攻略は困難だがリトライが苦にならないレベルデザイン(一部ミッションを除く)。敗北の苦しみをかき消す勝利の達成感。強化と上達を実感できるゲーム構成…。フロムが「デモンズ」以来研ぎ澄ませてきたゲーム体験の洗練というものが遺憾なく発揮された結果と言っていいだろう。




そもそもACシリーズというのは、一部ファンの声がデカく、実際の作品としての出来よりも過剰に魅力が喧伝されるタイプの作品だった。

作中の文言と一ミリも関係のない「闘争」ミームが勝手に独り歩きした事例もそうだったが、インターネットの民がああだこうだ言ってるのを見てると「そこまで大袈裟に語るような作品か?」という気分になることもしばしばあった。

そんな塩梅だったので、正直なところ、AC6に関しても「散々騒がれたけどいざフタを開けると誰も買わない」という、IPリブートのよくある失敗パターンをなぞるのではないかという不安もあった。


しかし、そうはならなかった。


無責任な外野と思われた人達は、思ったよりもちゃんと買ってプレイしていた。

フロムもまた、既存ファンに甘えて惰性で過去作を焼き直すのではなく、既存ファンと新規プレイヤーの両方に目を配りつつしっかりと令和にふさわしいクオリティにブラッシュアップした作品をお出しした。「口のでかいファン」の妄想を越えるものを正面から提示してきた。

過去作ではあれだけ嫌がっていたマップ背景の作り込みも、これでもかというくらい力を入れている。グリッド086とか、過去作の基準で言えば狂気的とも言えるレベルである。



先日、AC6の販売本数が300万本を越えたという発表があった。シリーズ内でも類を見ない突出した売上であるが、売れたこと自体よりも「売れるにふさわしい作品」を出してくれた事がなにより喜ばしいと個人的には思う。


関係各所が最善を尽くし、更にいろいろなものが噛み合った結果、ACの黄金の時代が到来したと言っても大袈裟ではないだろう。あとはDLCと続編がいつ出るのか。それだけが問題だ。



◯欠点

無論、名作と言って良い本作ではあるが、改善すべき点は色々ある。いくつか掻い摘んで記す。


・ヘリはエリアから外に出るな。初期バルテウスはやりすぎだ。

 上記の二機は、「無策で戦うと難しいが、きちんと戦えば勝てる」という本作の特徴を教えてくれる教師という側面がある。しかし、フロム側の調整不足のためにせっかくの教師としての完成度を下げている。

 ヘリは、ざっくり言えば「ちまちま撃ってないでABとブレードで殺しに行け」という本作の戦闘スタイルを教える役割があるが、エリア外に逃げる挙動が「きちんと戦ってもCPUの気分で無効化される」というろくでもない教訓を与えてくれている。

 バルテウスに関しては第一章時点では手持ちパーツも乏しく、さらに店でパーツを買ってこようにも道中のスッラの存在が出戻りとトライアンドエラーのハードルを無意味に上げている。バルテウス自身もまた、倒すためのハードルが複数あり、どうすれば「きちんと戦う」ことになるのか初見プレイヤーを迷わす傾向がある。例えばパルスガンはパルスアーマー剥がしに有効ではあるが、追撃用武器を別途用意して効果的に運用する必要があり、また弾数も少ないため無駄打ちを避けつつ距離とタイミングを見計らって使わねばならず、この時点のプレイヤーがノーヒントで適切に運用するのは困難である。とすると、初見プレイヤーには「パルスガンが有効かと思ったけどそんなこと無かったわ」という間違った結論に導いてしまうことになりかねない。

 よって、上記の2ボス(特に後者)は教師としての指導力よりもプレイヤーの忍耐力に頼る形になっており、お世辞にも出来が良いとは言えない。後者はアップデートで弱体化されたからまあ良いとして。



・BGMの主張が弱い。音声のやりとりに集中させるという意図があるのなら仕方ないことではあるが、「Day After Day」でBGM演出の一つの到達点を見たあとでは今作のほとんどのBGMは味がしないレベルの薄味に思えてしまう。


・三周目だからって擁護しようのないゴミミッションを持ってくるな。聞いてるかオールマインド。


・ミッション中の大切なセリフをどうでもいいセリフで飛ばさせるな。配信において「私こそが企業だ」が別セリフで飛ばされるというあってはならない事例が存在した。どの過去作よりも演出に力を入れた本作なのだから、例えば初回はボスの「事故死」防止措置くらいの小細工はあって然るべきだっただろう。


・軽4はもうちょっとやりようがあったんじゃないか? あと車椅子にもういちど日の目を。


・アリーナ&対戦の視点変更可能&カメラ撮影可能なリプレイ機能くれ


・道中をすっ飛ばしてボスとすぐ対戦できるモードくれ


・HCが使ってるチャージシールドくれ


・武器腕くれ

ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか ルビコンは燃えているか

Comments

左の方が好きだが、右がないと物足りない体になってしまった。

chipstar

メカモノは詳しくはないですが 三色団子のケモ耳娘は可愛い!


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